Startausrüstung
Soll es mit der Charaktergenerierung schnell gehen, oder möchtest du deine Ausrüstung den Zufall überlassen, so benutze einfach diese Tabellen. Read More.
Zauber
Beschreibungen der Zauber. Read More.
Last
Ein Gegenstand der in einer Hand versteckt werden kann, gilt in der Regel als unbelastend. Ein Gegenstand den man problemlos in einer Hand halten kann, gilt in der Regel als ein normaler Gegenstand. Ein Gegenstand den man mit zwei Händen halten oder kontrollieren muss, gilt in der Regel als übergroß. Ein zerbrechlichen Gegenstand denan Vorsicht verpackt, gilt in der Regel als normaler Gegenstand. Ein sperriger Gegenstand der die Bewegungsfreiheit einschränkt, gilt in der Regel als übergroß. Read More.
Charakter Generierung
Du übernimmst die Rolle eines Charakters in der Nordmark. Mit der Zeit ist es üblich mehrere Charakter im Repertoire zu haben, und je nach Expedition zu entscheiden welchen Charakter man spielt. Ein Charakter besteht aus einer Klasse, einer Essenz, sechs zufällig ausgewürfelte Attributswerte und eine zufällige Anzahl an Trefferpunkten. Die Charakter Generierung besteht aus folgenden Schritten: Auswürfeln der Attribute Auswählen einer Charakterklasse Tausch von zwei Attributswerten (falls gewünscht) Essenz wählen Auswürfeln der Trefferpunkte Notieren der Rettungswürfe und Rettungswurfbonuse Notieren des Angriffsbonus Auswürfeln des Startkapitals und Startausrüstung Notieren der Rüstungsklassen Namen wählen und Nordmark betreten Es ist egal wie du dein Charakter verwaltest. Read More.
Moral
Loyalität Loyalität von Gefolgsleuten wird geprüft falls eine Situation diese auf die Probe stellt. Eine erfolgreiche Loyalitätsprobe ist ein 2w6 der den Loyalitätswert des Betroffenen trifft oder unterbietet. Situationen die eine Loyalitätsprobe erfordern können: Nach einer Expedition Riskante Situationen die nicht abgesprochen waren Die Möglichkeit sich auf Kosten der Arbeitgeber zu bereichern Arbeitgeber schickt einn regelmässig feige vor Read More.
Dry Dog Inn Menü
Das Gasthaus zum Trockenen Hund hat mittlerweile ein Menü. Menü im Dry Dog Inn - pdf Read More.
Mausritter — Die Junge Maus und die Bienen
Heute sind zwei kleine Mäuse in die Mauswelt aufgetaucht. Zusammen haben sie die Bienenprinzessin von einem Fluch befreit. Zuvor hatte die Mäusekönig ihnen diese Aufgabe gegeben und ausgerüstet. Die kleinste Maus hatte zwei Düsenrucksäcke und konnte somit gegen Krokodile im Fluss kämpfen und beide Mäuse sicher über den Fluss bringen. Bei der Hütte haben sie die schwarze Sonnenblume abgebrannt und mit einer Abrissbirne den verfluchten Bienstock abgerissen. Mit frischem Honig haben sie die Bienenprinzessin überzeugt wieder nach Hause zu kommen. Read More.
Mausritter — Im Kampf gegen die verfluchten Bienen
Heute ging es mit den zwei Jungs weiter. Die Bienenkönigin hat den erbeuteten Honig erforscht, und gab den Mäusen zwei Möglichkeiten. Sie können über den See zu den Fröschen reisen und ein Gegengift holen, oder sie finden die Quelle des schwarzen und verfluchten Honigs und zerstören diese. Die beiden Mäuse entschieden sich wieder zur Hütte aufzubrechen. Hier zündeten sie die schwarze Sonnenblume an. Als dann ein Bienenschwarm zum Angriff überging, stellte sich Maus Artur ihnen alleine um Maus August die Möglichkeit zu geben in den Stamm des Stinktiers zu rennen und Verstärkung zu holen. Read More.
Zauberkundige
Zauber is Kunst, keine Wissenschaft. Jedes Werk, vom wirken eines Zaubers, über das Schreiben einer Schriftrolle, bis zum herstellen eines Trankes, wird wieder vom Anfang begonnen. Einfach eine Kopie von etwas vorhandenem zu erstellen kann nicht funktionieren. Anfangszauber Zu Beginn enthält das Zauberbuch eines jeden Zauberkundigen den Zauber Read Magic und drei andere, zufällige Zauber. Bei einem Stufenaufstieg kann ein Zauberkundiger kostenlos ein neuen zufälligen Zauber, eines Grades seiner Wahl und Fähigkeit, in sein Buch aufnehmen, die Zeit zur Erforschung oder Transkribieren bleibt wie normal. Read More.
[Entwurf] Sprachen
Die meisten Charaktere beherschen zu Beginn ihre Muttersprache und, bei einer Intelligenz von 7 oder mehr, Lesen & Schreiben. Zwerge beherschen, neben ihren Klandialekt, auch die lokale Menschensprache. Wenn ein Charakter zum erste Mal kontakt mit einer anderen Sprache hat, gibt es eine 1 (+ Intelligenz Modifikator) aus 6 Wahrscheinlichkeit dass er diese schon beherscht. Hat der Charakter einen höheren Sprachen Wert, nutz er diesen als Basiswahrscheinlichkeit. Die Wahrscheinlichkeit die Sprache zu beherschen wird, abhängig von der Sprache, zusätzlich modifiziert: Read More.