The Dry Dog Inn

Mausritter — Im Kampf gegen die verfluchten Bienen

Heute ging es mit den zwei Jungs weiter. Die Bienenkönigin hat den erbeuteten Honig erforscht, und gab den Mäusen zwei Möglichkeiten. Sie können über den See zu den Fröschen reisen und ein Gegengift holen, oder sie finden die Quelle des schwarzen und verfluchten Honigs und zerstören diese. Die beiden Mäuse entschieden sich wieder zur Hütte aufzubrechen. Hier zündeten sie die schwarze Sonnenblume an. Als dann ein Bienenschwarm zum Angriff überging, stellte sich Maus Artur ihnen alleine um Maus August die Möglichkeit zu geben in den Stamm des Stinktiers zu rennen und Verstärkung zu holen. Weiterlesen.

Zauberkundige

Zauber is Kunst, keine Wissenschaft. Jedes Werk, vom wirken eines Zaubers, über das Schreiben einer Schriftrolle, bis zum herstellen eines Trankes, wird wieder vom Anfang begonnen. Einfach eine Kopie von etwas vorhandenem zu erstellen kann nicht funktionieren. Anfangszauber Zu Beginn enthält das Zauberbuch eines jeden Zauberkundigen den Zauber Read Magic und drei andere, zufällige Zauber. Bei einem Stufenaufstieg kann ein Zauberkundiger kostenlos ein neuen zufälligen Zauber, eines Grades seiner Wahl und Fähigkeit, in sein Buch aufnehmen, die Zeit zur Erforschung oder Transkribieren bleibt wie normal. Weiterlesen.

[Entwurf] Sprachen

Die meisten Charaktere beherschen zu Beginn ihre Muttersprache und, bei einer Intelligenz von 7 oder mehr, Lesen & Schreiben. Zwerge beherschen, neben ihren Klandialekt, auch die lokale Menschensprache. Wenn ein Charakter zum erste Mal kontakt mit einer anderen Sprache hat, gibt es eine 1 (+ Intelligenz Modifikator) aus 6 Wahrscheinlichkeit dass er diese schon beherscht. Hat der Charakter einen höheren Sprachen Wert, nutz er diesen als Basiswahrscheinlichkeit. Die Wahrscheinlichkeit die Sprache zu beherschen wird, abhängig von der Sprache, zusätzlich modifiziert: Weiterlesen.

Mausritter mit Kindern

Heute habe ich mit zwei Kindern im Erste-Klasse-Alter und der Mutter von einem gespielt. Die Mausritter Box ist vor ein paar Wochen angekommen und das Setting, die einfachen Regeln und die haptische Natur des Inventarsystem schien perfekt für das Spiel mit Kindern. Mehr dazu später. Insgesamt hatten wir nur etwa 45 Minuten Zeit um Mäuse zu erstellen und ein Abenteuer zu bestehen. Die Mausererstellung ging sehr schnell. Zur Vereinfachung haben wir keine Werte, wie eigentlich im Regelwerk erlaubt, getauscht. Was den Kids gefallen hat war das auswürfeln ihrer Fellfarbe und auch deren Hintergrund: Grau-Weißer Straßenkämpfer und Blau-Gefleckte Harzsammlerin. Weiterlesen.

Elblinge

Elben. Elfen. Elblinge. Wohl alles das gleiche. Elben sind grauenhafte Kreaturen. Sie stehlen nachts Kinder. Essen Jungfrauen. Ermorden ganze Königsfamilien. Vergiften Landstriche und Stadtbrunnen. Die “Rote Pest” haben sie über uns gebracht, Millionen sterben lassen. Die Gräber werden bis heute gemieden. Sie schleichen sich unter uns, ziehen Strippen im verborgenen und stellen sich letztenendes über uns. Sie werden Jahrtausende alt. Es gibt Berichte von Elb-Familien die über Generationen Dörfer und ganze Städte geknechtet haben. Berichte wie sie über Jahrhunderte Reichtum und Macht angesammelt, den Menschen weggenommen haben. Berichte von Elben die die Geheimkünste erforschen, und Unheil über jene bringen die sich zu nah um sie herum befinden. Elben nutzen die Energien des wiedernatürlichen. Nutzen das Chaos. Elben sind das Chaos. Elben versklaven Menschen, binden sie an sich und ihre Häuser und zwingen sie zur Arbeit. Sie nähren sich an der Jugend der Menschen, lassen sie schneller altern. Elben töten unsere Götter. Jagen unsere Kleriker. Verbrennen unsere Dörfer. Elben sind die fleischgewordene Antithese zur Ordnung und jeglichen Menschsein. — Allgemeinwissen in der Welt der Nordmark Weiterlesen.

Erfahrungspunkte und Schätze

Anmerkung vom 2023-10-15: die Regeln für Erfahurngspunkte haben sich leicht geändert, siehe Hausregeln. Erfahrungspunkte Es gibt drei Möglichkeiten Erfahrungspunkte (Experience Points, XP) zu erhalten: Weiterlesen.

Die Namen am Tor zur Hölle

Du stehst am Eingang zur Hölle. Eine riesige steinerne Wendeltreppe bohrt sich tief in den Abgrund der kalten Dunkelheit Stonehells. An der feuchten, Wand kannst du zwischen uralten unleserlichen Kritzeleien eine freigemachte Stelle ausmachen, ander die Namen derjenigen stehen, die sich vor dir in die Finsternis gewagt haben. Mit einem rostigen Stück Eisen kerbst du deinen eigenen unter die Liste und hegst die trostlose Hoffnung, dass er nicht wie manch anderer durchgestrichen wird. Nun ist die Zeit gekommen, dass du dich hinab wagst. Weiterlesen.

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