Elblinge
Elben. Elfen. Elblinge. Wohl alles das gleiche. Elben sind grauenhafte Kreaturen. Sie stehlen nachts Kinder. Essen Jungfrauen. Ermorden ganze Königsfamilien. Vergiften Landstriche und Stadtbrunnen. Die “Rote Pest” haben sie über uns gebracht, Millionen sterben lassen. Die Gräber werden bis heute gemieden. Sie schleichen sich unter uns, ziehen Strippen im verborgenen und stellen sich letztenendes über uns. Sie werden Jahrtausende alt. Es gibt Berichte von Elb-Familien die über Generationen Dörfer und ganze Städte geknechtet haben. Berichte wie sie über Jahrhunderte Reichtum und Macht angesammelt, den Menschen weggenommen haben. Berichte von Elben die die Geheimkünste erforschen, und Unheil über jene bringen die sich zu nah um sie herum befinden. Elben nutzen die Energien des wiedernatürlichen. Nutzen das Chaos. Elben sind das Chaos. Elben versklaven Menschen, binden sie an sich und ihre Häuser und zwingen sie zur Arbeit. Sie nähren sich an der Jugend der Menschen, lassen sie schneller altern. Elben töten unsere Götter. Jagen unsere Kleriker. Verbrennen unsere Dörfer. Elben sind die fleischgewordene Antithese zur Ordnung und jeglichen Menschsein. — Allgemeinwissen in der Welt der Nordmark Read More.
11. Expedition — Das Glücksrad
10. Expedition — Oprhelia in der Nordmark
Mittwoch, 8. Februar 1623. Das Wetter is kalt und klar. Orphelia Neranser betritt die Nordmark, an ihrer Seite ihre treue schwarze Gans. Die zwei Wagemutigen begegneten im Trockenen Hund Cadwyn und Dekka, zwei Zwerge auf der Suche nach Abenteuer um ihre Trauer um verlorene Kameraden zu vergessen. Nach einem Plausch mit dem Wirt Hadrian brechen die Drei, pardon, Vier auf nach Stonehell. Im Canyon nimmt Ophelia vier Silbermünzen von den Goblingräbern und wendet sich den dunklen Höhlen im Süd-Osten zu. Read More.
Charakterbogen
Charakterbogen, auf Deutsch und Englisch. Read More.
9. Expedition, Buchhaltung, Gottes Gestalt: Blutwolke
Rutger nutzte den ruhigen Tag um sich um ihre Finanzen zu kümmern und über ihren Hintergrund zu reflektieren. Es wurde einges eingekauft, mehr in das Gasthause zum Trockenen Hund investiert, und die Miete für einen kompletten Turm im voraus bezahlt. Außerdem konnten erbeutete Reichtümer zwischen Rutger und Miragros aufgeteilt werden. Da Rutger die nächsten Wochen neue Zauber lernen möchte, musste eine göttlich Wesenheit erschafft werden. Dafür nutzten wir den God Generator von Zak. Read More.
Ausrüstung und Preise
Kursive Gegenstände sind Nicht-Belastend/Non-Encumbering. Kursiv und fette Gegenstände zählen als Übergroß. Read More.
8. Expedition, Koboldfreunde
Am 25. Januar führte die Expedition in die erste Etage von Stonehell. Hier tasteten sich L und Rutger vorsichtig bis zu einem Raum mit einer Echsenstatue vor. Nach einem kurzen Experimenmt war klar das sich hier eine Falle vervirgt. Die Steinfalle wurde mit einem 3-Meter Stab ausgetrickst und etwas Silber geborgen. Die Zisterne im nächsten Raum bereitete ihnen Kopfschmerzen. Was soll ein Raum mit Wasser im Dungeon? Egal, weiter. Die beiden drehten um und tasteten sich weiter nördlich einen unbekannten Gang entlang. Read More.
Erfahrungspunkte und Schätze
Anmerkung vom 2023-10-15: die Regeln für Erfahurngspunkte haben sich leicht geändert, siehe https://draft.drydoginn.com/posts/2023-09-20-hausregeln/. Erfahrungspunkte Es gibt drei Möglichkeiten Erfahrungspunkte (Experience Points, XP) zu erhalten: Read More.
Übersicht
Das Gasthaus “Dry Dog Inn” ist ein Rollenspielblog. Neben allgemeinen Beträgen zum Thema Pen & Paper Rollenspiele, OSR und Dungeons & Dragons, findet man hier auch unsere Hausregeln und Chroniken der Nordmark Kampagne. Blog Navigation Startseite — Hier werden alle Posts aufgelistet die nicht Teil der “Nordmark Chronik” sind. Regeln — Hier findet ihr Regeln, Hausregeln, und Regelübersetzungen. Suchst du das freie LotFP Regelwerk, schaue auf DriveThruRPG. Nordmark Chronik — Die Chronik der Nordmark, meistens geschrieben von Spielern. Read More.
7. Nordmark Expedition
Die siebte Expedtion begann wo letzte Expedition endete, kurz nachdem die Abenteurer den Turm entflohen. Die Abenteurer trafen einen alten Wanderer der ursprünglich aus der Gegend kam. Rutger erfuhr von ihm dass die Kreaturen aus dem Turm wahrscheinlich Ghule oder Thule sind. Sie regenerieren langsam und um sie endgültig zu vernichten müssen sie mit Säure oder Feuer zerstört werden. Da L sich von ihrer Paralyse erholen musste, stieg sie im Gasthaus ab und Milagros (als Heuerling von Rutger) stoß zur Gruppe hinzu. Read More.