The Dry Dog Inn

Zauber

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Beschreibungen der Zauber.

Die Liste der möglichen Anfangszauber im Kapitel “Zauberkundige” listet mögliche Anfangzauber für Zauberkundige auf.

Abkürzungen und Begriffe

Grad
Zauber Grad. Im Englischen “Spell Level”
Phase
Eine Zeiteinheit. In der Regel 10 Minuten lang.
Runde
Eine Zeiteinheit. In der Regel 6 Sekunden lang.
Stufe
Stufe des Wirkers/Charakterstufe. Im Englischen “Level”
Wirkungsdauer
Die Zeit, oft in Runden oder Phasen angegeben, die der Zauber wirkt.
ZAK
Kurz für Zauberkundige.
Zauberwirker
Der Zauberkundige der den Zauber gewirkt hat.

Zauberbeschreibungen

Zauber, die mit einem „*“ markiert sind, sind umkehrbar, müssen aber auch in ihrer umgekehrten Form im Zauberbuch oder auf der Schriftrolle stehen.

Botschaft

Dieser Zauber ermöglicht dem Zauberwirker Nachrichten über weite Entfernungen zu flüstern, und geflüsterte Antworten zu erhalten. Der Zauberwirker zeigt mit einem Finger auf die Kreatur die die Nachricht erhalten soll. Das Ziel muss in direkter Sichtlweite, ohne Barriere, befinden. Die geflüsterte Nachricht ist nur für das Ziel hörbar. Die Kreatur, die die Nachricht erhält, kann eine Antwort flüstern, die der Zauberwirker hören kann. Der Zauber überträgt Klang, nicht Semantik. Er überwindet keine Sprachbarrieren. Anders als beim Wirken der meisten Zauber sind die Gesten dieses Zaubers subtil, und es ist leicht zu verbergen, dass der Zauber gewirkt wird.

Buchsprech

Ist das Buch intelligent, so kann es sich gegen den Zauber wehren (Wie ein Zauberkundiger des gleichen Grades des Buchautors). Magische Bücher wirken keine Zauber, wenn sie antworten.

Der Zauber ist eine Abkürzung zum tatsächlichen Lesen eines Buches und liefert nicht mehr Antworten als eine sorgfältige Lektüre bieten würde.

Federfall

Die betroffenen Kreaturen oder Objekte in Reichweite fallen langsam. Federfall ändert die Geschwindigkeit, mit der die Subjekte fallen, augenblicklich auf die einer Feder (etwa 5 Fuß pro Runde), und die Subjekte erleiden bei der Landung keinen Schaden, solange der Zauber wirkt. Der Zauber endet sofort, wenn die Subjekte aufhören zu fallen.

Der Zauber kann ein oder mehrere Objekte oder Kreaturen betreffen, einschließlich deren Ausrüstung und mitgeführten Gegenstände bis zur maximalen Belastung der jeweiligen Kreatur. Das maximale Volumen ist ein 10-Fuß-Würfel, und 200 Pfund + 200 Pfund pro Stufe des Zauberwirker können ebenfalls betroffen sein, sodass ein Zauberwirker der Stufe 1 400 Pfund beeinflussen kann.

Der Zauber kann mit einer sofortigen Floskel gewirkt werden, schnell genug, um den Zauberwirker oder eine andere Kreatur zu retten, wenn er unerwartet fällt, aber die Initiative muss, je nach Situation, auf der Seite des Zauberwirker sein. Der Zauber kann auf fallende Gegenstände oder Kreaturen und Geschosse gewirkt werden, ist aber unwirksam gegen Kreaturen, die fest auf dem Boden stehen oder fliegen. Es ist kein Rettungswurf erlaubt.

Feenfeuer

Ein blasses Leuchten umgibt und konturiert die Objekte und macht sie hypersichtbar. Die konturierten Objekte strahlen ein Licht aus, das sie in der Dunkelheit auf eine Entfernung von 80 Fuß sichtbar macht, oder auf die Hälfte der Entfernung, wenn sich die Kreaturen in der Nähe einer

Lichtquelle befinden. Der Zauberwirker kann Kreaturen in einem Umkreis von 40 Fuß beeinflussen und kann bis zu einer menschengroßen Kreatur pro Stufe umreißen. Das Feenfeuer kann blau, grün oder violett sein, je nachdem, was der Zauberwirker zum Zeitpunkt des Zauberns wählt. Das Feenfeuer fügt den so umrissenen Objekten oder Kreaturen keinen Schaden zu. Ihre Hypersichtbarkeit gewährt Angreifern einen Angriffsbonus von +2, solange der Zauber wirkt.

Flickenreperatur

Flickenreperatur repariert kleine Brüche oder Risse in Gegenständen. Es schweißt zerbrochene Metallgegenstände wie einen Ring, ein Kettenglied, ein Medaillon oder einen schlanken Dolch, sofern nur ein einziger Bruch vorhanden ist. Keramische oder hölzerne Gegenstände mit mehreren Brüchen können unsichtbar wieder zusammengefügt werden, und sind so stark wie neu. Ein Loch in einem Ledersack oder einem Weinschlauch wird durch Flickenreperatur vollständig repariert. Der Zauber kann weder magische Gegenstände reparieren, noch wirkt er auf Kreaturen.

Identifizieren

Dieser Zauber erlaubt es dem Zauberwirker, die magischen Eigenschaften eines Gegenstandes zu erkennen. Der Zauber erfordert einen ununterbrochenen Tag in einem Labor im Wert von mindestens 1.000 Sm, um ihn zu wirken. Am Ende des Tages hat der Zauberwirker erfolgreich eine magische Eigenschaft eines Gegenstandes festgestellt. Der Zauberwirker wird nicht wissen, ob es noch weitere Eigenschaften gibt, bis er Identifizieren erneut wirkt und eine weitere magische Eigenschaft des Gegenstandes bestimmt wird. Er wird nur dann alle magischen Eigenschaften eines Gegenstandes kennen, wenn er den Zauber gewirkt hat und keine neue Eigenschaft festgestellt wird; sowohl der “verschwendete” Tag als auch das “verschwendete” Wirken von Identifizieren bestätigen, dass der Gegenstand keine weiteren unbekannten Eigenschaften mehr besitzt. Ein verfluchter Gegenstand wird nicht als verflucht identifiziert, sondern als der Gegenstand, den er vorgibt zu sein. Dieser Zauber enthüllt keine Machtworte. Für jede erfolgreiche oder nicht erfolgreiche Anwendung des Zaubers müssen Zutaten im Wert von 100 Sp ausgegeben werden.

Licht*

Dieser Zauber erzeugt eine Lichtquelle, die der einer Fackel entspricht, im Zielbereich des Zaubers. Der Effekt ist unbeweglich, wenn er auf einen Bereich gewirkt wird, aber wenn er auf ein Objekt gewirkt wird, bewegt er sich mit dem Objekt. Sobald der Zauber gewirkt wurde, hat der Zauberwirkende keine Kontrolle mehr über das Licht, er kann den Zauber jedoch auf Wunsch beenden. Wenn der Zauber auf eine Person oder auf die Ausrüstung einer Person gewirkt wird, die nicht das Ziel des Zaubers sein möchte, wird dieser Person ein Rettungswurf gegen Magie gewährt; ein Erfolg bedeutet, dass der Zauber auf den Bereich gewirkt wird, in dem sich die Person befindet, aber nicht auf einen bestimmten Gegenstand.

Das Licht strahlt keine Hitze ab und kann auch nicht durch Wasser oder starken Wind gelöscht werden. Die Lichtquelle kann abgedeckt werden, wodurch das Licht blockiert wird, der Zauber wird dadurch jedoch nicht beendet.

Dunkelheit, die Umkehrung des Zaubers, bewirkt, dass ein Gebiet in völlige Dunkelheit gehüllt wird; selbst Geschöpfe, die im Dunkeln sehen können, sind hier blind.

Der Zauber kann gezielt auf die Augen eines Geschöpfes gerichtet werden, um es zu blenden, vorausgesetzt, es hat Augen in unmittelbarer Nähe zueinander. Das Ziel erhält einen Rettungswurf gegen Magie. Gelingt er, wirkt der Zauber überhaupt nicht.

Magische Aura*

Dieser Zauber macht einen Gegenstand anziehend für die feinstofflichen Kräfte der Magie und verleiht ihm eine Aura, die ihn bei Erkennungszaubern (und Zaubern mit ähnlichen Wirkungen) so erscheinen lässt, als wäre er magisch. Wenn der Gegenstand, der eine magische Aura trägt, physisch untersucht (berührt) wird, erkennt der Untersuchende, dass die Aura falsch ist, wenn ihm ein Rettungswurf gegen Magie gelingt. Andernfalls glaubt er der Aura, aber keine noch so gute Prüfung enthüllt, was die tatsächliche Magie ist.

Das Gegenteil dieses Zaubers, " Aura verbergen", verbirgt die magische Aura eines legitimen magischen Gegenstandes. Ein Zauberwirker, der den Zauber “Zauberei erkennen” wirkt und den Gegenstand in der Hand hält, darf einen Rettungswurf gegen Magie machen, um die magische Aura des Gegenstandes zu erkennen.

Magischer Riegel

Dieser Zauber hält eine Tür, ein Tor, ein Fenster oder eine Klappe aus Holz, Metall oder Stein magisch geschlossen. Der Zauber wirkt auf die Tür, als wäre sie fest verschlossen und normal verriegelt. Ein Klopf-Klopf-Zauber oder ein erfolgreicher Zauber “Magie Bannen” kann den Zauber “Magischer Riegel” aufheben.

Magisches Geschoß

Ein Geschoss aus magischer Energie schießt aus der Fingerspitze des Zauberwirkers hervor und trifft sein Ziel, wobei es 1w4 Schadenspunkte pro Stufe des Zauberwirkers verursacht (ein Zauberwirker der zweiten Stufe verursacht also 2w4 Schadenspunkte). Das Geschoss trifft zielsicher, auch wenn sich das Ziel in einem Nahkampf befindet, weniger als völlige Deckung oder nicht völlig verborgen ist. Bestimmte Stellen eines Geschöpfes können nicht anvisiert werden.

Der Zauberwirker kann die volle Wirkung des Geschosses auf ein einzelnes Ziel werfen, wenn er jedoch Stufe 2 oder höher erreicht hat, kann er die Schadenswürfel nach Belieben auf mehrere Ziele aufteilen. Die Würfel müssen den Zielen zugewiesen werden, bevor der Schaden gewürfelt wird, und die Ziele dieser aufgeteilten Würfel haben die Möglichkeit, einen Rettungswurf gegen Magie zu machen, wobei ein Erfolg bedeutet, dass das Ziel den halben Schaden erleidet.

Das magische Geschoss eines jeden Zauberkundigen ist einzigartig in seinem Aussehen und sieht immer gleich aus. Wenn ein Zauberwirker eine Schriftrolle schreibt, sehen die daraus resultierenden Geschosse genauso aus wie die regulär gewirkte Variante. Wenn er eine Schriftrolle benutzt, die von einem anderen Zauberkundigen geschrieben wurde, oder wenn er einen Zauber aus dem Zauberbuch eines anderen Zauberkundigen memoriert, sieht der daraus resultierende Zauber wie die Geschosse des anderen Zauberkundigen aus. Jede unterschiedliche “Signatur” eines Magischen Geschosses muss separat erforscht und/oder transkribiert werden.

Person Bezaubern

Der Zauber Person Bezaubern bewirkt, dass ein einzelnes Subjekt völlig in den Zauberwirkenden vernarrt ist und verzweifelt versucht, ihm zu gefallen, wenn sein Rettungswurf gegen Magie misslingt. Es handelt sich dabei nicht um Gedankenkontrolle, da das Subjekt seine Persönlichkeit beibehält und seine Handlungen selbst bestimmt, bis auf die völlige Faszination für den Zauberwirker. Der Zauberwirker muss seine Wünsche artikulieren, wenn er erwartet, dass das Subjekt sie erfüllt.

Jeder Wunsch, der nicht gegen die Interessen oder die Persönlichkeit des Subjekts verstößt, wird erfüllt. Jede Bitte, die gegen die Interessen oder die Persönlichkeit des Subjekts gerichtet ist, löst einen Rettungswurf aus, um diese Bitte zurückzuweisen. Wenn der Rettungswurf erfolgreich ist, wird die Bitte abgelehnt, aber der Zauber wird dadurch nicht gebrochen. Wenn der Zauberwirker dem Subjekt im Rahmen einer Bitte etwas verspricht, das das Subjekt normalerweise zu wollen geneigt ist, dann ist dieser Rettungswurf nicht notwendig, und das Subjekt wird dem Wunsch nachkommen.

Dieser Zauber wirkt auf alle Menschen und menschenähnlichen Geschöpfe (außer Elben); andere Humanoide (nicht-Spielercharakterklassen) sind nicht betroffen, wenn sie mehr als vier Trefferwürfel haben. Misshandlung oder Vernachlässigung des Subjekts löst einen weiteren Rettungswurf aus, um den Zauber zu brechen, und mörderische Gewalt gegenüber dem Subjekt löst ebenfalls einen Rettungswurf aus, allerdings mit einem Bonus von +5 auf den Wurf. Das Subjekt, sofern es intelligent ist, wird erkennen, dass es Opfer von Mesmerismus geworden ist, und wird sich nach dem Ende des Zaubers vollständig an seine Handlungen unter der Bezauberung erinnern.

Schild

Zauberkundige sind Meister der Materie und können als solche Objekten, die auf sie zurasen, gebieten stehen zu bleiben. Die Objekte sind zuweilen zwar impertinent, aber dieser Zauber schützt den Zauberwirker vor vielen Angriffen, die ihm sonst schaden würden. Gegen Geschossangriffe gewährt der Zauber dem Zauberwirker einen RK-Wert von 19 und einen effektiven RK-Wert von 17 gegen alle anderen Angriffe. Selbst wenn ein Angriff trifft, richtet er einen Punkt weniger Schaden an als er es sonst getan hätte.

Schlaf

Der Zauber Schlaf versetzt Geschöpfe mit 4+1 oder weniger Trefferwürfeln in einen magischen Schlummer. Falls ein Geschöpf 4+1 oder mehr Trefferwürfel hat, kann der Zauberwirker nur 1 Geschöpf beeinflussen, ansonsten wirkt der Zauber auf Geschöpfe mit insgesamt nicht mehr als 2w8 Trefferwürfeln. Monster mit weniger als 1 Trefferwürfel werden so gezählt, als hätten sie 1 Trefferwürfel, und Monster mit einem Bonus auf ihre Trefferwürfel so, als hätten sie diesen Bonus nicht. Zum Beispiel würde ein Monster mit 3+2 Trefferwürfeln so behandelt, als hätte es 3 Trefferwürfel. Überschüssige Trefferwürfel, die nicht genügen, um ein Geschöpf zu beeinflussen, sind verschwendet. Geschöpfe mit den wenigsten Trefferwürfeln werden zuerst getroffen. Schläge oder Verletzungen wecken ein betroffenes Geschöpf auf, normaler Lärm jedoch nicht. Schlaf wirkt nicht auf Untote, Konstrukte oder andere magische oder unnatürliche Geschöpfe (wie z.B. Elben).

Schwebende Scheibe

Der Zauberwirker erschafft eine leicht konkave, kreisförmige Ebene aus Energie, die ihm folgt und schwere Lasten für ihn trägt. Die Scheibe hat einen Durchmesser von 3 Fuß und ist in der Mitte 1 Zoll tief. Sie kann 500 Pfund tragen. Wenn sie für den Transport einer Flüssigkeit verwendet wird, beträgt ihr Fassungsvermögen 2 Gallonen. Die Scheibe schwebt immer etwa 3 Fuß über dem Boden und bleibt waagerecht. Innerhalb der Reichweite des Zaubers schwebt sie horizontal und begleitet den Zauberwirker mit der gleichen Geschwindigkeit. Wenn sie keine anderen Anweisungen erhält, behält sie einen konstanten Abstand von 6 Fuß zwischen sich und dem Zauberwirker bei und folgt dem Zauberwirker ohne Aufforderung, um einen Abstand von mindestens 6 Fuß einzuhalten. Wenn die Scheibe am Ende der Dauer des Zaubers verschwindet, fällt alles, was sie getragen hat, auf die Fläche unter ihr.

Spinnenklettern

Das Subjekt kann sich wie eine Spinne an senkrechten Flächen fortbewegen und sogar an der Decke entlangklettern. Die betroffene Kreatur muss ihre Hände und Füße frei haben, um auf diese Weise zu klettern. Gegenstände, die weniger als 5 Pfund wiegen, haften an den Händen und Füßen des Verzauberten. Dieser Zauber kann auf ein anderes Wesen angewendet werden (Berührung erforderlich), ohne dass ein Rettungswurf erforderlich ist.

Sprachen Verstehen*

Der Zauberwirker kann die gesprochenen Worte von Geschöpfen verstehen oder sonst unverständliche schriftliche Texte lesen, indem er die Geister der allwissenden Toten beschwört, die für ihn übersetzen. Das Geschöpf oder die Schrift muss vom Zauberwirker berührt werden, bevor die Geister eine Übersetzung liefern können. Die Fähigkeit des Lesens vermittelt nicht notwendigerweise Verständnis für das Geschriebene, sondern nur für dessen wörtliche Bedeutung. Der Zauber ermöglicht es dem Zauberwirker, eine unbekannte Sprache zu verstehen oder zu lesen, nicht aber, sie zu sprechen oder zu schreiben.

Sprachen Vernebeln, das Gegenteil von Sprachen Verstehen, hebt die Wirkung von Sprachen Verstehen auf oder kann eingesetzt werden, um gesprochene oder geschriebene Sprache unverständlich zu machen, nämlich durch die Beschwörung von Geistern, die von den Lippen des Sprechers oder den Augen des Lesers Besitz ergreifen und so jede Chance auf Verständigung zunichte machen.

Unsichtbarer Diener

Ein Unsichtbarer Diener ist eine unsichtbare, gedankenlose, formlose Kraft, die einfache Aufgaben auf Befehl des Zauberwirker erfüllt. Er kann Dinge bringen, klemmende Türen öffnen, Leitern festhalten sowie abwaschen und Kleinigkeiten reparieren. Er kann nur normale Türen, Schubladen, Deckel und Ähnliches öffnen. Der Unsichtbare Diener ist in der Lage bis zu 20 Pfund heben oder 40 Pfund ziehen. Der Unsichtbare Diener kann in keiner Weise angreifen, und er kann nicht getötet werden, da es sich um eine magische Kraft und nicht um ein lebendiges Wesen handelt.

Vergrößern*

Die Kräfte der Magie respektieren nicht die Dimensionen und Entfernungen zwischen unseren Dingen; es ist die Unfähigkeit des Geistes, die Magie zu beherrschen, die zu solchen Einschränkungen wie der “Zauberreichweite” führt, aber manchmal kann die Unendlichkeit der Magie auch auf materielle Objekte angewendet werden. Dieser Zauber bewirkt ein sofortiges Vergrößern (und eine entsprechende Erhöhung des Gewichts und des verursachten Schadens) eines einzelnen Objekts oder Wesens, das sich in Sichtweite befindet. Diese Vergrößerung erhöht die Größe der Wesen um 20% pro Stufe des Zauberwirkenden, bis zum Dreifachen der ursprünglichen Größe des Wesens. Bei nicht-lebenden Objekten ist die Effektivität dieses Zaubers nur halb so stark, sie werden nur um 10% pro Stufe vergrößert, maximal auf das Doppelte der ursprünglichen Größe des Objekts. Der Zaubernde kann pro Stufe einen 10 Fuß großen Würfel aus lebender Materie oder einen 5 Fuß großen Würfel aus nicht lebender Materie beeinflussen.

Die magischen Eigenschaften von Gegenständen werden von diesem Zauber nicht beeinflusst. Zum Beispiel hat ein Zauberstab die gleiche Funktion, auch wenn er auf die Größe eines Stecken vergrößert wird, und die Wirkung eines Zaubertranks wird nicht erhöht, obwohl es länger dauern kann, ihn zu trinken. Die Objekte werden stärker oder schwerer, so dass ein kleiner Stein das Gewicht eines entsprechend größeren Steins annimmt, und eine vergrößerte Person hat eine ihrer Größe entsprechende Stärke (z. B. die eines Ogers oder eines Riesen) mit entsprechender Stärkebonus.

Das Gegenteil von Vergrößern, Verkleinern, kann Objekte oder Wesen um die gleichen Größenverhältnisse wie Vergrößern verkleinern. Diese beiden Zauber heben sich gegenseitig auf. Für beide Versionen des Zaubers ist ein Rettungswurf gegen Magie erlaubt, um den Effekt zu negieren. Dieser Rettungswurf kann weggelassen werden, wenn der Empfänger es möchte.

Zauber Lesen

Mittels Zauber Lesen kann der Zauberwirkende magische Inschriften auf Gegenständen - Büchern, Schriftrollen, Waffen und dergleichen - entziffern, die sonst unverständlich wären. Normalerweise wird dadurch die in der Schrift enthaltene Zauberkraft nicht hervorgerufen, obwohl dies im Falle einer verfluchten Schriftrolle durchaus möglich ist. Außerdem kann der Zauberwirkende, sobald er den Zauber gewirkt und die magische Inschrift gelesen hat, die betreffende Schrift lesen, ohne auf Zauber Lesen zurückgreifen zu müssen. Alle Zauberbücher sind so geschrieben, dass nur der Elb oder Zauberkundige, der das Buch besitzt, es ohne die Anwendung dieses Zaubers entziffern kann. Jeder Wirken des Zaubers erlaubt das Lesen von 1w4 Gegenständen.

Wenn ein Charakter den Zugang zu Zauber Lesen verliert (z.B. wenn sein Zauberbuch gestohlen oder zerstört wird), muss der Charakter den Zauber so erforschen, als wäre er ihm unbekannt und dann in einem neuen Zauberbuch niederschreiben.

Zauberei Erkennen

Mit diesem Zauber kann der Zauberwirker erkennen, ob etwas in seinem Blickfeld (oder an seiner Person) in irgendeiner Weise magisch ist. Dazu gehören magische Wesen, magische Gegenstände oder jedes Wesen oder Objekt, das unter der Wirkung eines andauernden Zaubers steht. Zauberwirker wie Zauberkundige und Elben erkennen mit diesem Zauber keine Magie, wohl aber jeder, der unter der Wirkung eines aktiven Zaubers steht.

Der Zauber identifiziert nicht die Art der Magie, sondern nur, dass Magie vorhanden ist.

Der Zauberwirker muss das betreffende Objekt bereits sehen können, um es als magisch zu erkennen. Verborgene, verdeckte oder unsichtbare Gegenstände werden durch diesen Zauber nicht aufgedeckt.

Einmalige Zauber

Achlys Augen [Entwurf]

Bekannte Kleriker Achlys:

Achyls Blindheit [Entwurf]

Bekannte Kleriker Achlys:

Egas Moniz

Bekannte Grimoiren und Zauberkundige die bekannt sind den Zauber zu kennen:

Sandras Heilendes Blatt

Sandras Saat des Lebens

Hierfür muss man den Samen des Blaudornes auf den Boden schmeißen und eine Zauberformel aufsagen. Dies dauert eine Runde. In der zweiten Runde bildet sich eine Knospe welche beim aufgehen Stufe des Druiden × w4 TP regeneriert. Die w4 können auf mehrere Personen aufgeteilt werden, müssen sich aber innerhalb eines 5 Ellen Radius um die Knospe befinden.

☙ Der Blaudorn ❧

Der Blaudorn ist eine kleine Pflanze die mit guter Pflege nach 5 Jahren zu einem mittelgroßem Busch wird. Er hat grüne Blätter mit einem gelben Streifen in der Mitte, blaue Dornen und blaue Blüten. Aus den Blüten entstehen kleine blaue Beeren, welche leicht giftig sind. In diesen Beeren sind Samen. An den Dornen ist starkes Gift. Wenn ein normaler Mensch sich dran sticht, wird er gelähmt, RW gegen Gift +4, oder sind in 10 Minuten für w6 Phasen gelähmt. Getrocknet und gemahlen können 10 Dornen einen normalen Menschen soweit lähmen dass das Zwegfell nicht mehr funktioniert und der Mensch erstickt (Rette gegen Gift +4 oder Stirb). Wenn man die Blätter kaut, hat es eine leicht erheiternde Wirkung.
Wenn man mit der Pflanze heilen will, muss man sie selbst vom Samen groß ziehen und sich auf sie einstimmen.