Zauberkundige
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Zauber is Kunst, keine Wissenschaft. Jedes Werk, vom wirken eines Zaubers, über das Schreiben einer Schriftrolle, bis zum herstellen eines Trankes, wird wieder vom Anfang begonnen. Einfach eine Kopie von etwas vorhandenem zu erstellen kann nicht funktionieren.
Anfangszauber
Zu Beginn enthält das Zauberbuch eines jeden Zauberkundigen den Zauber Read Magic
und drei andere, zufällige Zauber.
Bei einem Stufenaufstieg kann ein Zauberkundiger kostenlos ein neuen zufälligen Zauber, eines Grades seiner Wahl und Fähigkeit, in sein Buch aufnehmen, die Zeit zur Erforschung oder Transkribieren bleibt wie normal.
Liste der möglichen Anfangszauber
w20 | Nordmark Name & Deutscher B/X Name | LotFP Name | Zu finden |
---|---|---|---|
1 | Buchsprech | Bookspeak | Blog; LotFP S. 92 |
2 | Person Bezaubern (Personen Bezaubern) | Charm Person | Blog; LotFP S. 93 |
3 | Sprachen Verstehen* (Sprachen Lesen) | Comprehend Languages* | Blog; LotFP S. 95 |
4 | Zauberei Erkennen | Detect Magic | Blog; LotFP S. 100 |
5 | Vergrößern* | Enlarge* | Blog; LotFP S. 102 |
6 | Feenfeuer | Faerie Fire | Blog; LotFP S. 103 |
7 | Federfall | Feather Fall | Blog; LotFP S. 104 |
8 | Schwebende Scheibe | Floating Disc | Blog; LotFP S. 105 |
9 | Magischer Riegel | Hold Portal | Blog; LotFP S. 109 |
10 | Identifizieren | Identify | Blog; LotFP S. 110 |
11 | Licht* | Light* | Blog; LotFP S. 113 |
12 | Magische Aura* | Magic Aura* | Blog; LotFP S. 114 |
13 | Magisches Geschoß | Magic Missile | Blog; LotFP S. 115 |
14 | Flickreparatur | Mending | Blog; LotFP S. 116 |
15 | Botschaft | Message | Blog; LotFP S. 116 |
— | Zauber Lesen | Read Magic | Blog; LotFP S. 125 |
16 | Schild | Shield | Blog; LotFP S. 128 |
17 | Schlaf | Sleep | Blog; LotFP S. 129 |
18 | Spinnenklettern | Spider Climb | Blog; LotFP S. 131 |
19 | Beschwören | Summon | LotFP S. 134 |
20 | Unsichtbarer Diener | Unseen Servant | Blog; LotFP S. 148 |
Zauber für den Tag vorbereiten
Ein Zauberkundiger muss sechs Stunden ruhen bevor er seine Zauber vorbereiten kann. Das Vorbereiten der Zauber benötigt sein Zauberbuch und dauert den Grad des höchsten vorzubereitenden Zauber in Stunden. Diesen Prozess nennt man gelegentich “Zauber spannen”.
Beispiel: Möchte ein Zauberkundige zwei Grad-1 und einen Grad-3 Zauber vorbereiten, dauert dies 3 Stunden.
Zauber bleiben vorbereitet bis sie gewirkt werden, und sobald sie gewirkt wurden, verschwinden sie aus dem Gedächnis wie eine Traum nach dem Aufwachen. Allerdings kann der gleiche Zauber mehrmals vorbereiter werden. Die Tabelle der Zauberkundigen gibt an wie viele Zauber eines jeden Grades er gleichzeitig vorbereitet halten, bzw. gespannt halten kann. Zauber können nicht einfach entschärft werden, sie müssen gewirkt werden damit sie ihren “Platz” freigeben.
Umkehrbare Zauber sind effektiv zwei Zauber. Die “normale” Version und die “umgekehrte” Version. Sie müssen seperat erforscht, transkribiert und vorbereitet werden.
Ein Zauberkundiger kann nur alle vierundzwanzig Stunden sicher Zauber vorbereiten. Der menschliche Geist könnte kürzere Abstände nicht aushalten.
Ein Zauberkundiger kann nur Zauber die in seinem Zauberbuch geschrieben sind vorbereiten.
Magische Schriftrollen
Schriftrollen sind magische Gegenstände die einem Zauberkundigen das wirken von Zaubern erlabut ohne sie zuvor vorbereitet zu haben, selbst wenn der Grad des Zaubers höher ist als die Fähigkeiten des Zauberkundigen. Um eine Schriftolle zu lesen (oder sie zu identifizieren) muss ein Zauberkundiger Read Magic
wirken, aber zu jedem späteren Zeitpunkt kann dann der in der Schriftrolle eingebettete Zauber gewirkt werden. Mehrere Zauber können auf einer Schriftrolle eingebettet sein, aber nur ein Zauber kann auf einmal gewirkt werden. Das wirken eines Zauber löscht ihn von der Schriftrolle.
Ein Charakter muss die Schriftrolle in beiden Händen halten um sie zu lesen oder zu benutzen, und im Kampf dauert dies eine Aktion, wie das wirken eines normalen Zauber.
Alle von einer Schriftrolle gewirkte Zauber nutzen die Stufe des Lesers, nicht des Schreibers, um Effekte des Zaubers zu bestimmen.
Schriftrollen schreiben
Jeder Zauberkundige kann Schriftrollen mit Zauber aus seinem Zauberbuch herstellen.
Dieser Prozess kostet 50 sp pro Tag.
Jede Schriftrolle muss individuel hergestellt werden. Massenproduktion ist nicht möglich. Lediglich ein Kopie einer Schriftrolle abzuschreiben webt den Zauber nicht in die Schriftrolle.
Transkribieren von Zauber
Von einer Schriftrolle in ein Zauberbuch
Falls ein Zauberkundiger eine Schriftolle mit einem Zauber findet der noch nicht in seinem Zauberbuch steht, so kann er diesen Zauber in sein Zauberbuch transkribieren. Dies löscht den Zauber von der Schriftrolle.
Dieser Prozess kostet 20 sp pro Tag.
Von einem Zauberbuch in ein Zauberbuch
Zauberbücher sind dicke, sperrige Dinge, und verdammt wertvolle Dinge noch dazu. Ein Zauberkundiger kann jedes Zauberbuch nutzen dass er mit Read Magic
entschlüsselt hat, doch er kann vorkommen dass er Bücher zusammenfassen oder neue schreiben möchte. Dieser Prozess is dem des Schreiben von Schriftrollen ähnlich, aber löcht den Zauber nicht von der originalen Quelle.
Dieser Prozess kostet 10 sp pro Tag.
Zauber erforschen
Falls ein Zauberkundiger ein Zauber ohne Referenz (von einer Schriftrolle oder Zauberbuch) in sein Zauberbuch aufnehmen möchte, ist intensiveres Forschen und Experimentieren eforderlich. Ein Zauberkundiger kann Zauber eines seinen Fähikeiten übersteigenen Grades erforschen, aubh wenn er diesen nicht vorbereiten kann. Er kann, allerdings, jene hohen Zauber in Schriftrollen einbetten.
Ein Spieler kann komplett neue Zauber für die Forschung seines Charakters erfinden. Der Spieler muss zuerst den Zauber in einem dem Regelwerk ähnlichen Format beschreiben. Der Spielleiter muss den Zauber genehmigen, und sollte den Zauber für den Spieler vor jeglicher Forschung überarbeiten (dies kann in manchmal nur die Anpassung der Zaubergrades bedeuten). Falls erfolgreich, hat der Charakter nun ein Zauber den kein anderer Charakter im Spiel hat!
Für Zauber auf der standard Zauberliste kostet der Prozess 25 sp pro Tag.
Für komplett neue Zauber kostet der Prozess 30 sp pro Tag.
Tränke herstellen
Zauber die Personen beeinflussen, können in flüssiger Form gebunden werden, so dass der Konsument den Effekt des Zauber wiederfährt. Der Hersteller des Tranks muss den Zauber wirken können der in ein Trank gebunden werden soll. Falls ein Kleriker ein Zauberkundigen unterstüzt, so können die klerischen Heilzauber (Cure Wounds
oder Cure Disease
) in Tränke gebunden werden, allerdings muss der Kleriker in der Lage sein diese Zauber zu wirken.
Der Prozess einen Trank herszustellen kostet 50 sp pro Tag.
Zauberstäbe und Zauberstecken herstellen
Ein Zauberstab ist in der Regel 30 cm lang, ein Zaubertecken zwischen 1 und 2 Meter.
Stäbe und Stecken können Zauber zur späteren wirkung speichern. Dies sind die Schritte um einen Stab oder Stecken herzustellen:
Bestimmen der Zauber die gespeicher werden sollen
Ein Stab oder Stecken kann nur die Zauber wirken für die er ursprünglich hergestellt wurde. Stäbe können in der Regel nur ein spezifischen Zauber speichern, bis zu drei können gespeichert werden wenn ihre Effekte eng verwandt sind. Stecken können bis zu drei verschiedene Zauber speichern, oder fünf wenn diese eng verwandt sind.
Einbetten der initialen Ladungen
Sobald die pysische Arbeit eines Stabes oder Stecken abgeschlossen ist, muss ein Permanency
Zauber auf den Gegenstand gewirkt werden, gefolgt von wenigsten einer Zauberwirkung für jeden Zauber der im Stab oder Stecken gespeichert werden soll. Allerdings wird nun die maximale Anzahl an Ladungen bestimmt. Die Anzahl der der Zauberwirkungen (Permanency
nicht inkludiert) entspricht die Anzahl der maximalen Ladungungen. Normalerweise wird der Zauber mit dem niedrigsten Grad am meisten gewirkt, um die maximal Ladung zu steigern. Diese Zauber müssen ohne Unterbrechungen gewirkt werden, und es ist üblich das eine Gruppe von Zauberkundigen oder eine große Anzahl an Schriftrollen an der Hertellung beteiligt sind.
Die maximale Anzahl an Ladungen eines Stabs beträgt 99, die eines Steckens 49.
Die Anzahl der Ladungen die ein Zauber beim wirken verbraucht hängt von den Graden der gespeicherten Zauber ab. Der niedrigste Zauber verbraucht eine Ladung, und die Differenz zwichen den Graden der höheren Zauber ist die Anzahl deren Ladungen die diese verbrauchen. Zum Beispiel, ein Stecken mit Invisibility 10'
(Grad 3) und Mass Invisibility
(Grad 7) verbraucht eine Ladung bei der Wirkung von Invisibility 10'
und vier Ladungen bei der Wirkung von Mass Invisibility
, da die Differenz der Grade zwischen den Zaubern vier ist.
Aufladen eine Stab oder Stecken
Der Permanency
Zauber muss auf den Stab oder Stecken gewirkt werden damit er sich wieder auflädt. In diesem Fall, und nur in diesem Fall, ist der verlorene Konstitutionspunk bei einem Fehlschlage des Rettungswurf gegen Magie nicht permanent und heilt normal. Allerdings ist die Aufladung kein definitiver Prozess, und beim wirken des Permanency
Zaubers muss der Zauberkundige eine Rettungswurf gegen Magie machen, bei einem Erfolg wird eine Ladung wieder hergestellt.
Die Herstellung eines Stabes oder Stecken kostet 50 sp pro Tag.
Dauer magischer Aktivitäten
Charaktere (und Spieler) können niemals genau wissen wie lange dass Transkribieren oder die Erforschung eines Zaubers dauern wird. Magie ist riskant und chaotisch.
Der Spieler muss im voraus verkünden wie lange sein Charakter sich zurück ziehen möchte um eine Aktivität auszuführen. Der Spielleiter wird zufällig die tatsächlich benötigte Zeit, basierend auf der unten stehende Tabelle, bestimmen. Die Aktivität muss unterbrechungsfrei stattfinden, und jede signifikante Unterbrechnung verschwendet die investierten Ressourcen und das Projekt muss von Vorne beginnen. Erst wenn die Zeit in der Spielwelt vergangen ist und die Kosten bezahlt sind kann ein Erfolg bestimmt werden.
Wenn der Charakter gleich oder länger als die benötigte Zeit investiert hat, so ist das Projekt automatisch erfolgreich. Hat der Charakter zu wenig Zeit investiert, so ist das ganze Projekt ein Fehlschlag. Geld, Zeit, Arbeit ist verschwendet und das Projekt muss von Vorne begonnen werden. Es gibt eine 10% Wahrscheinlichkeit das ein erfolgloses Projekt in einem, vom Spielleiter bestimmten, Fluch resultiert.
Die benötigte Zeit für das Transkribieren, Erforschen oder herstellen von Schriftrollen wird verdoppelt falls der Zauberkundige nicht in einer Bibliothek mit mindesten 1000 sp × Zaubergrad an Wert arbeitet. Die Zeit für die Herstellung von Tränken wird verdoppelt falls nicht in einem Labor mit einem Wert von 1000 sp × Zaubergrad gearbeitet wird. Die Herstellungszeit für Stäbe und Stecken verdopppelt sich falls nicht in einem Labor und Bibliothek von jeweils 1000 sp × höchster Zaubergrad gearbeitet wird.
Der Intelligenz Modifikator des Charakters wird auf die finale benötigte Zeit angewant (wobei ein Bonus natürlich abegezogen, und ein malus addiert wird).
Das herstellen einer Schriftrolle oder Erforschen eines Zaubers dauert mindestens einen Tag.
Aktivität | Benötigte Zeit | Kosten |
---|---|---|
Schriftrolle herstellen | Zaubergrad × 2w6 Tage | 50 sp/Tag |
Zauber von Schriftrolle zu Zauberbuch transkribieren | Zaubergrad × 1w6 Tage | 20 sp/Tag |
Zauber von Zauberbuch zu Zauberbuch transkribieren | Zaubergrad × 1w3 Tage | 10 sp/Tag |
Zauber von der Zauberliste erforschen | Zaubergrad × 3w6 Tage | 25 sp/Tag |
Neuen Zauber erforschen | Zaubergrad × 4w6 Tage | 30 sp/Tag |
Trank herstellen | Zaubergrad × 1w6 Tage | 50 sp/Tag |
Stab oder Stecken herstellen | Summe der Zaubergrade × 10 × 1w6 Tage | 50 sp/Tag |
Zauber wirken
Das wirken von Zaubern erfordert eine Kombination aus mentaler Anstrengung, Gesten und Beschwörungen. Um ein Zauber zu wirken muss ein Zauberkundiger beide Hände frei haben und frei Sprechen können. Ist ein Charakter gefesselt, geknebelt oder verstummt, oder anderweitig beinträchtig zu gestikulieren oder zu sprechen, so kann er keinen Zauber wirken. Wirken von Zauber kann nicht heimlich oder getarnt als eine andere Aktivität erfolgen. Die Aktionen die zum wirken erforderlich sind sind offensichtlich.
Zaubekundige können keine Zauber wirken wenn sie mehr als Leicht belastet sind.
Bibliotheken und Labore
Zauberkundige nutzen Bibilitheken und Labore um ihre Aktivitäten zu unterstützen. Jeder Bibliothek oder Labor hat einen Wert in Silber. Jeh 500 sp Wert benötigt eine Bibliothek zehn quadrat Fuß an Raum, und ein Labor benötigt jeh 1000 sp Wert zehn quadrat Fuß an Raum. Beide sind nicht transportabel. Zumindest nicht ohne viel Aufwand, sicher nicht während einer normalen Reise. Laborausrüstung und Bibliothekaustattung kann in Großen Stäten gekauft werden. Gefundene Labore und Bibliotheken die irgendwie transportiert wurden fügen 1w100% ihres Wertes der Einrichtungen des Plünderes hinzu, wegen möglichen Duplikaten, unterschiedlichen Methoden, und so weiter.
Jedes mal wenn ein Labor genutzt wird macht der Zauberkundige ein Rettungswurf gegen Magie. Ist der Wurf erfolgreich, verliert das Labor 1w20 × 100 sp an Wert in Form von verbrauchten Zutaten und Materialien und Ausrüstung. Ist der Wurf nicht erfolgreich, so reduziert sich der Wert des Labors, wegen verschwendeten Zutaten und kleinere Unfällen, um 2w20 × 100 sp. Eine natürliche 1 führt so einer gefährlichen Explosion die sowohl 5w20 × 100 sp an Wert zertstört, als auch den Zauberkundigen (und Alchemisten, falls anwesend) 1d10 Schaden zufügt (Rettungswurf gegen Atemwaffe für halben Schaden).