Charakter Generierung
#osr #d&d #Nordmark Kampagne #regeln
Du übernimmst die Rolle eines Charakters in der Nordmark. Mit der Zeit ist es üblich mehrere Charakter im Repertoire zu haben, und je nach Expedition zu entscheiden welchen Charakter man spielt.
Ein Charakter besteht aus einer Klasse, einer Essenz, sechs zufällig ausgewürfelte Attributswerte und eine zufällige Anzahl an Trefferpunkten.
Die Charakter Generierung besteht aus folgenden Schritten:
- Auswürfeln der Attribute
- Auswählen einer Charakterklasse
- Tausch von zwei Attributswerten (falls gewünscht)
- Essenz wählen
- Auswürfeln der Trefferpunkte
- Notieren der Rettungswürfe und Rettungswurfbonuse
- Notieren des Angriffsbonus
- Auswürfeln des Startkapitals und Startausrüstung
- Notieren der Rüstungsklassen
- Namen wählen und Nordmark betreten
Es ist egal wie du dein Charakter verwaltest. Du kannst ihn digital speichern, auf eine Serviette schreiben, oder den Charakterbogen vom Blog verwenden.
1. Auswürfeln der Attribute
Jeder Charaker hat sechs Haupteigenschaften — die Attribute.
Die sechs Attribute beschreiben natürliche Veranlagungen des Charakters und ändern sich nur selten im Laufe des Spiels, und dann meistens unerwartet. Die eigentlichen Attributswerte liegen in der Regel zwischen 3 und 18 Punkten, wobei 10-11 Punkte ein Durschnittlicher Attributswert darstellt.
Die Werte der Attribute beeinflussen manche Aspekte des Spiels, doch den größten Einfluss auf die Überlebensfähigkeit des Charakters und sein Impakt auf die Nordmark hat der Spieler selbst durch kluges Spiel. Im Kampf gegen Feuerkäfer ist es viel wichtiger zu wissend das diese Angst vor lauten Geräuschen haben als ein hoher Geschicklichkeitswert. Ein niedriger Charismawert hat wenig Bedeutung, wenn du weißt, dass man die Wache mit gutem Rotwein bestechen kann.
Um deine Attributswerte herauszufinden Würfel für jeden der sechs Attribute 3w6 (drei sechsseitige Würfel und addiere deren Augenzahl) und notiere sie dir in Reihenfolge.
- Charisma — Ch
- Geschicklichkeit — Ge
- Intelligenz — In
- Konstitution — Ko
- Stärke — St
- Weisheit — We
Besonders hohe oder besonders niedrige Werte bekommen Modifikatioren die im Spiel eine kleine Rolle spielen. Notiere dir anhand dieser Tabelle hinter deinen Werten deine Modifikatoren:
Attributswert | Modifikator |
---|---|
3 | -3 |
4-5 | -2 |
6-8 | -1 |
9-12 | — |
13-15 | +1 |
16-17 | +2 |
18 | +3 |
Falls die Summe der Modifikatoren negativ ist, darfst du die Attributswerte nochmal neu Würfeln.
Charisma
Charisma is das Maß der Führungsqualitäten eines Charakters und des Respekts den andere seiner Autorität entgegenbringen.
Charisma ist kein Indikator der Persönlichkeit oder des Aussehens eines Charakters; hier zählt das Rollenspiel des Spielers.
Charismamodifikatoren beinflusst die Bereitschaft von Gefolgsleuten dem Charakter zu dienen und dessen Loyalität.
Geschicklichkeit
Geschicklichkeit ist das Maß der Agilität und Reflexe eines Charakters.
Geschicklichkeitsmodifikatoren beinflussen die RüstungsKlasse, seine Fähigkeiten im Fernkampf zu treffen und im Kampf als erster zu handeln.
Intelligenz
Intelligenz ist das Maß eines Charakters über sein Wissen über die Welt vor dem Spiel.
Inteligenz ist kein Indikator für das Gedächtnis oder Fähigkeit Rätsel zu lösen; hier zählt allein der Verstand des Spielers.
Inteligenzmodifikatoren beinflussen die Fähigkeit neue Sprachen zu erlernen, Rettungswürfe gegen Zauber, und für Geheimkünstler die Zeit die sie für das Erlernen neuer Zauber oder erstellen Magischer Gegenstände benötigen, als auch die Rettungswürfe jener die durch ihre Zauber beinflusst werden.
Konstitution
Konstitution ist das Maß der Gesundheit eines Charakters, dessen Lebendigkeit und Zähigkeit.
Konstitutionsmodifikatoren beinflussen die TrefferPunkte und manche physischen Fähigkeiten wie die Bewegungsweite über lange Distanzen.
Stärke
Stärke ist das Maß der bloßen Kraft eines Charakters.
Stärkemodifikatoren beinflussen die Fähigkeit im Nahkampf zu treffen, klemmende Türen zu öffnen, und im waffenlosen Kampf die Oberhand zu gewinnen.
Weisheit
Weisheit ist das Maß eines Charakters sich mit den georneten Kräften des Universums zu verbinden, und die Stärke seines Geistes.
Weisheit beinflusst nicht die Fähigkeit Situationen richtig einzuschätzen oder gute Entscheidungen zu treffen; hier zählt allein die Urteilsfähigkeit des Spielers.
Weisheitsmodifikatoren beinflussen die Rettungswürfe gegen Nicht-Magische Gefahren, und für Kleriker die Zeit die sie für das erforschen neuer Zauber und herstellen heiliger Gegenstände benötigen, als auch die Rettungswürfe jener sie sich ihre Zauber beinflusst werden.
2. Auswählen einer Charakterklasse
Die Klasse eines Charakters gibt ihm ein groben Hintergrund und sein ursprünglichen Platz in der Welt. Sie informiert über seine Fähigkeiten und wie er im Laufe seines Lebens in Stufen aufsteigt und wie er im allgemeinen die Zeit zwischen Abenteuer verbringt.
Jede Klasse unterscheidet sich von den anderen und hebt sich von ihnen ab. Klassen und deren Details werden im Kapitel Klassen erläutert.
Es gibt 5 Klassen aus denen Mal wählen kann
- Zauberkundige — Geheimkünstler, Hexer und Hexen, arkane Wissenschafter
- Kämpfer — Soldaten, Fechter, Scharfschützen, Krieger
- Kleriker — Priester, Anhänger bekannter und unbekannter Religionen oder Götter, Gelehrte einer Schule magischer Künste
- Spezialist — Waldläufer, Archäologe, Mechaniker, Taschenspieler
- Zwerg — werden auch Takari genannt, kräftige und etwas kleinere Menschen aus einer Kultur des Bergbau und Eisenverarbeitung
- Goblin — Leben friedlich mit den Menschen zusammen, sind sehr Geschick im Umgang mit Mechanismen und sind in der Lage sich äußert leise zu bewegen
Notiere dir die Klasse und das du Stufe 1 bist.
Bestimmte Klassen haben haben in diesem Schritt weitere Optionen.
- Zauberkundige: Zauber auswürfeln
- Spezialisten: Fähigkeiten auswählen
- Kämpfer: Die Kampfoptionen notieren
3. Tausch von zwei Attributswerten (falls gewünscht)
Du darfst zwei Attributswerte miteinander tauschen.
4. Essenz wählen
Es gibt mehr als das Auge sehen kann. Deine Essenz ist dein Verhältnis zu den Kosmischen Kräften der Universen. Sie beinflusst unter anderem wie magische Orte, Effekte oder Gegenstände auf dich reagieren.
Die Essenz eines Charakters hat nichts mit seiner Persönlichkeit, Moral oder Taten zu tun.
Die drei Essenzen sind Geordnet, Neutral und Chaotisch.
Geheimkünstler sind von chaotischer Essenz, Kleriker von einer georneten Essenz.
Geordnet
Jenseits der dünnen Membran die unsere Wirklichkeiten voneinander schützt, im Schatten der Realität, im unendlichen Strudel des Chaos, dort bilden sich Entitäten mit unbegreiflicher Macht. Unsere Wirklichkeiten sind inkompatibel, doch der Instinkt der Selbsterhaltung treibt jedes Bewusstsein an. Sie streben nach einer, ihrer, Ordnung, nach dem Verstehen der Welt, und mit den feinen Sand der Realität formen sie sich ihr eigenes Reich.
Charaktere mit einer georneten Essenz sind Teil einer sich bildenen Ordnung, haben Kontakt zu einer oder mehrerer jener Entitäten. Ihr Schicksal ist verwoben mit einer übergeordneten Wahrheit, einer Entität, Macht und Ordnung kosmischer Größe. Doch sie kennen weder die Fäden des Musters, noch ihre Rolle in dessen Bildung. Sie halten Ausschau nach Zeichen und Omen um das unbegreifliche zu begreifen und sie auf den richtigen Pfad zu führen um das Muster zu vollenden.
Neutral
Neutrale Essenzen befinden sich zwischen den chaotischen und georneten Kräften. Sterbliche Seelen haben üblicherweise eine neutrale Essenz und behalten diese im Laufe ihres Lebens. Manche Taten oder Situationen können dies jedoch ändern, meist ungewollt.
Tatsächlich würden sich die meisten Wesen mit den Gedanken an einer puren chaotischen oder georneten Essenz unwohl fühlen. Die meisten die behaupten chaotisch oder geornet zu sein sind nicht tatsächlich chaotischer oder georneter Essenz. Jeder Jeh existierende Mensch in der realen Welt hatte bislang eine neutrale Essenz.
Chaotisch
Der schreiende Storm jenseits der brüchigen Bühne der Realität ist die Quelle jeder Magie. Es verzerrt und zerreißt die tiefsten Gesetze der Realität, und bildet das extremste Gegensatz zur Konstanz. Sie ermöglicht größte Wunder und die schlimmsten Katastrophen, durch jene die solche Kräfte beherrschen und Wesenheiten die sich ihren Weg in unsere Realität erzwingen und verderben bringen. Alles was Jeh war wird vergehen. Nichts kann existiert, und nichts wird Jeh wieder entstehen das als Realität erkennbar wäre.
Jene mit chaotischer Essenz betrachten die Energien der Welt als ewig abfallende und ansteigende Ebbe und Flut die die Schlösser der mächtigen Könige und Götter wegwischen wie Sandburgen.
Viele Sterblichen mit chaotischer Essenz wünschen sich verzweifelt eine andere.
5. Auswürfeln der Trefferpunkte
Die Trefferpunkte werden Ausgewürfelt.
Welchen Würfel du zum auswürfeln deiner Trefferpunkte verwendest ist abhängig von deiner Charakterklasse.
Klasse | Trefferwürfel |
---|---|
Goblin | w6 |
Kleriker | w6 |
Krieger | w8 |
Spezialist | w6 |
Zauberkundige | w4 |
Zwerg | w8 |
Würfel dein Trefferwürfel, rechne deinen Konstitutionsmodifikator hinzu, und notiere dir das Ergebnis unter “Maximale Trefferpunkte”.
Du kannst dir auch dein Trefferwürfel, z.B. “w6”, notierten, der wird bei deinen Stufenaufstiegen relevant.
Ein Beispiel:
Arnold spielt erschafft gerade einen Kämpfer mit 16 Konstitutionspunkten und einen “w8” als Trefferwürfel. Durch seine hohe Konstitution bekommt er ein +2 auf seinen Wurf. Er würfelt seinen Trefferwürfel, einen w8, und hat eine 7 als Ergebnis. Er rechnet seinen Konstitutionsmodifikator von +2darauf, so kommt er auf insgesammt 9 Trefferpunkte. Kein schlechter Anfang! Arnold notiert sich die 9 als “Maximale Trefferpunkte” und auch das er ein “w8” als Trefferwürfel hat.
6. Notieren der Rettungswürfe und Rettungswurfbonuse
Rettungswürfe kommen meistens dann in Einsatz, wenn einem Charakter eine Gefahr droht, die nicht spezifisch auf die Trefferpunkte abzielen und eine Rettung möglich ist. Ein Beispiel wäre der Kontakt mit einem tödlichen Gift, das in-Deckung-springen vor dem Schrapnell einer Explosion, oder dem Widersetzen eines Lehmzaubers eines widernatürlichen Nachzehrers.
Dabei gilt es einen “Rettungswert” mit einem w20 (20-seitigen Würfel) zu treffen oder zu übertreffen.
Die Rettungswerte deines Charakters sind in Kategorien unterteilt die verschiedene Situationen abdecken.
- Paralyse — dieser Rettungswert wird benutzt, wenn es sich um Bewegungseinschränkungen handelt. Jemand hält dich fest, du musst dich gegen eine Versteinerung durch einen Dunkelrichter wehren, oder ein untoter Nachzehrer versucht dich zu lähmen.
- Gift — der Wert wird in “k.o.” Situationen benutzt. Dich trifft ein tödliches Gift, du feierst zu hart in der Taverne, oder du atmest das Anästhetikum eines nicht-lizenzierten Alchemisten ein.
- Atemwaffe — kommt zum Einsatz bei Flächeneffekten. Schaffst du es, dem Feuerodem des Drachen auszuweichen? Kannst du schnell genug in Deckung springen, wenn ein Pulverfass explodiert? Duckst du dich reflexhaft, wenn in einem Dungeon eine versteckte Pfeilfalle ausgelöst wird?
- Magisches Gerät — wird verwendet, wenn es sich um zauberähnliche Effekte von Gegenständen handelt. Zum Beispiel, wenn ein Hochmagi des 13. Grades sein Stecken des Todesstrahls auf dich richtet.
- Magie — wird gegen Zauber oder auch angeborene Fähigkeiten von Wesen verwendet. Kannst du dich den Bezauberungen einer Dryade widersetzen, oder dem Schafzauber eines feindlichen Hexendoktors, eines Veneficus obscura?
Übernehme die Rettungswerte aus der hier aufgeführten Tabelle.
Charakterklasse | Paralyse | Gift | Atemwaffe | Magisches Gerät | Magie |
---|---|---|---|---|---|
Goblin | 10 | 8 | 13 | 9 | 12 |
Kleriker | 14 | 11 | 16 | 12 | 15 |
Krieger | 14 | 12 | 15 | 13 | 16 |
Spezialist | 14 | 16 | 15 | 14 | 14 |
Zauberkundige | 13 | 13 | 16 | 13 | 14 |
Zwerg | 10 | 8 | 13 | 9 | 12 |
Abhängig von deinem Intelligenz- und Weisheitswert und ob vor der sich zu rettende Effekt magischer oder natürlicher Natur ist, bekommst du noch einen Modifikator (Bonus oder Malus).
Notiere dir deinen Intelligenzmodifikator als Modifikator für Rettungswürfe gegen magisches, und deinen Weisheitsmodifikator als Modifikator für Rettungswürfe gegen nicht-magisches.
Hier ist nochmal die Tabelle, mit der du Bestimmen kannst welchen Modifikator du für Intelligenz und Weisheit hast:
Attributswert | Modifikator |
---|---|
3 | -3 |
4-5 | -2 |
6-8 | -1 |
9-12 | — |
13-15 | +1 |
16-17 | +2 |
18 | +3 |
7. Notieren des Angriffsbonus
Dein Angriffsbonus beeinflusst deine Fähigkeit Gegner im Kampf zu treffen. Im Kampf würfelst du einen w20 und rechnest deinen Angriffsbonus hinzu, falls das Ergebnis gleich oder höher der Rüstungsklasse deines Gegners ist, triffst du.
Dein Angriffsbonus basiert auf dem Angriffsbonus deiner Klasse und Modifikatoren deiner Attribute:
Charakterklasse | Angriffsbonus |
---|---|
Kämpfer | +2 |
Ander Klassen | +1 |
Im Nahkampf rechnest du noch deinen Stärkemodifikator dazu, und im Fernkampf deinen Geschicklichkeitsmodifikator.
8. Auswürfeln des Startkapitals und Startausrüstung
Bist du neu in der Nordmark oder soll es schnell losgehen, benutze diese Start-Ausrüstungs-Tabellen um deine Startausrüstung und Silber zu erfahren. Nach deiner ersten Expedition wirs du höchstwahrscheinlich genug Silber besitzen um dich neu auszurüsten.
Kennst du dich schon aus, besizt du 3w6 × 10 Silber und kannst im Kapitel Ausrüstung einkaufen.
9. Notieren der Rüstungsklassen
Deine Rüstungsklasse ist ein Wert den deine Gegner mit einem w20 übertreffen müssen um deine Trefferpunkte zu reduzieren.
Die Rüstungklasse setzt sich aus deiner Rüstung und anderen Modifikatoren zusammen.
Schau in deiner Ausrüstungsliste nach welche Rüstung du trägst und ob du ein Schild benutzt. Bei diesem Schritt bietet es sich an den Spielleiter zu fragen. Er wird dich leiten und Fragen beantworten.
Rüstung | Rüstungsklasse |
---|---|
Keine Rüstung | 12 |
Pikenierrüstung | 14 |
Lederwams/Koller | +1 |
Beinschützer | +1 |
Helm | +1 oder +2 |
Schild | +1 oder +2 |
Es gibt verschiedene Situationen in der deine Rüstungklasse sich verändern kann. Auf dem Offiziellen Charakterblatt der Nordmark notieren wir uns schon im Voraus manche der Situationen:
- Nahkampf Ohne Schild: Rüstung + Geschicklichkeitsmodifikor
- Nahkampf Mit Schild: Rüstung + Geschicklichkeitsmodifikor + 1
- Feuerwaffen: (Rüstung - 5, minimum 12) + Geschicklichkeitsmodifikator
- Fernkampf Ohne Schild: Wie Nahkampf Ohne Schild
- Fernkampf Mit Schild: wie Nahkampf Mit Schild + 1 (ein Schild gibt +2 im Fernkampf)
10. Namen wählen und Nordmark betreten
Erfinde einen Namen für den Charakter oder generieren ihn Zufällig.
Fertig.
Der neue Charakter betritt die Nordmark ohne Kontakte, ein bisschen Silber in der Tasche und eine Seele voller Wagemut und Sehnsucht nach Abenteuer.
Willkommen in der Nordmark. Dein Schicksal liegt nun in deinen Händen.