Kampf
#osr #d&d #iron rings campaign #nordmark-regeln #regeln
Prozedur
Diese Prozedur habe ich von einer
meiner selbstgeschriebenen Spick-Karten übernommen.
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Ankündigung von Zauber und Rückzügen
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Initiative ermitteln (1w6 pro Gruppe)
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Die Seite mit der Initiative handelt zuerst:
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- Moralcheck von Monster und Gehilfen
- Bewegung
- Fernkampf
- Zauber
- Nahkampf
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Die andere Seite handelt in Reihenfolge der Initiative
Initiative
Jede Seite rollt 1w6. Die Seiten mit höheren Ergebnissen handeln vor jene mit niedrigeren Ergebnissen.
Bei gleichstand werden die Geschicklichkeitsmodifikatoren (Dexterity modifier) in Betracht gezogen oder gleichzeitig gehandelt.
Angriff
Um ein Angriff auszuführen wird ein w20 vom Angreifer gewürfelt und die Angriffsboni hinzugefügt. Erreicht oder übertrifft das Ergebnis die Rüstungsklasse des Gegners, erleidet der Gegner Schaden. Die Höhe des Schaden ist Abhängig von der benutzen Waffe.
Die Konsequenzen von Schaden werden unter Gefahren, Schaden und Tod erklärt.
Stürmen
Ein Charakter kann sich, mit seiner
vollen Bewegungsweite (Rennend), in ein Nahkampf stürmen. Solch ein
Angriff verursacht doppelten Schaden, und reduziert sein RK um -2 für
diese Kampfrunde.
Nahkampfoptionen für Kämpfer
Kämpfer haben, neben dem Standard
Angriff, die Möglichkeit zu einem aggressiven Angriff oder defensiven
Kampf:
- Aggressiv: +2 AB (Angriffsbonus), -4 RK (Rüstungsklasse)
- Defensiv: -4 AB, +2 AB
Die RK Modifikatoren bleiben bis zur der nächsten Aktion des Charakters.
Parieren
Ein Charakter kann sich ausschließlich auf seine Verteidigung konzentrieren. Dadurch sind keine anderen Aktionen in der Kampfrunde möglich.
Parieren gibt ein +2 RK Bonus, oder
ein +4 RK Bonus für Kämpfer.