The Dry Dog Inn

Kampf

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Prozedur

Diese Prozedur habe ich von einer meiner selbstgeschriebenen Spick-Karten übernommen.

  1. Ankündigung von Zauber und Rückzügen 

  2. Initiative ermitteln (1w6 pro Gruppe)

  3. Die Seite mit der Initiative handelt zuerst:

    1. Moralcheck von Monster und Gehilfen
    2. Bewegung
    3. Fernkampf
    4. Zauber
    5. Nahkampf
  4. Die andere Seite handelt in Reihenfolge der Initiative

Initiative

Jede Seite rollt 1w6. Die Seiten mit höheren Ergebnissen handeln vor jene mit niedrigeren Ergebnissen.

Bei gleichstand werden die Geschicklichkeitsmodifikatoren (Dexterity modifier) in Betracht gezogen oder gleichzeitig gehandelt.

Angriff

Um ein Angriff auszuführen wird ein w20 vom Angreifer gewürfelt und die Angriffsboni hinzugefügt. Erreicht oder übertrifft das Ergebnis die Rüstungsklasse des Gegners, erleidet der Gegner Schaden. Die Höhe des Schaden ist Abhängig von der benutzen Waffe.

 

Die Konsequenzen von Schaden werden unter Gefahren, Schaden und Tod erklärt.

Stürmen

Ein Charakter kann sich, mit seiner vollen Bewegungsweite (Rennend), in ein Nahkampf stürmen. Solch ein Angriff verursacht doppelten Schaden, und reduziert sein RK um -2 für diese Kampfrunde.

Nahkampfoptionen für Kämpfer

Kämpfer haben, neben dem Standard Angriff, die Möglichkeit zu einem aggressiven Angriff oder defensiven Kampf:

Die RK Modifikatoren bleiben bis zur der nächsten Aktion des Charakters.

Parieren

Ein Charakter kann sich ausschließlich auf seine Verteidigung konzentrieren. Dadurch sind keine anderen Aktionen in der Kampfrunde möglich.

Parieren gibt ein +2 RK Bonus, oder ein +4 RK Bonus für Kämpfer.