The Dry Dog Inn

Kämpfer

Kämpfer beginnen mit den besten Kampffähigkeiten im Spiel und sind die einzige Charakterklasse, deren Kampffähigkeiten sich mit dem Stufenaufstieg weiter verbessern. Extraschaden: Alle drei Stufen bekommt der Kämpfer ein +1 Bonus auf seine Schadenswürfe. Frontbrecher: Erschlägt ein Kämpfer einen Gegner, so kann er sich bis zu 5’ weit zu einem weiteren Gegner bewegen und ein weiteren Angriff machen. Dies kann er so oft machen wie er Gegner erschlägt und Stufen hat. Read More.

Hausregeln

Hausregeln und Regelerinnerungen Wir verwenden Rules & Magic als Baseline. Wir lassen auch unsere eigenen Bücher drucken, frag einfach mich (felix) oder hinterlasse ein Kommentar falls du ein Buch möchtest. Wir versuchen, Schritt für Schritt, unser eigenes Regelsystem zu erstellen. Unter dem Tag Regeln findest du alle Blogposts die damit zu tun haben. Möchtest du einen neuen Charakter erstellen, schau unter Charakter Generierung nach. Wir haben eine eigenen Charaktebogen — verwende am besten die “Aktuelle Nordmark Version”. Read More.

[Entwurf] Edelsteine schleifen

Edelsteine sind faszinierende Schätze von vielfältiger Gestalt und Qualität, die nicht nur Zwerge in ihren Bann ziehen. Das Schleifen von Edelsteinen birgt Risiken, doch die Investition in eine Werkstatt und Ausbildung zahlt sich langfristig aus. Read More.

Rüstung

Antike Rüstungen beinhalten Helme, etwaige Beinschoner und Armschützer. Sie können nicht mit anderen Rüstungen kombiniert werden. Sie werden nur nach Nachfrage angefertigt. Moderne Rüstung lässt sich kombinieren. Read More.

Dreckiger Schaden

Die Goldene Stunde Magisches heilen ist nur eine Stunde nach Erhalt der Wunde oder dem Verlust der TP möglich. Ansonsten gilt normale Heilung. Lieber Tod als Zerstückelt Bei 0 TP oder weniger, rette dich vor Gift/Tod + TP oder stirb. Bei Erfolg, würfel ein w20 auf der Blut & Verderben Tabelle, die Wunde ist permanent. Da Permanente Wunden eine alternative zum Tod sind, sind diese Wunden Teil des Charakters. Weder magische Heilung oder Prothesen noch Proteste können die Defizite aufheben. Read More.

Zauber

Beschreibungen der Zauber. Read More.

Last

Ein Gegenstand der in einer Hand versteckt werden kann, gilt in der Regel als unbelastend. Ein Gegenstand den man problemlos in einer Hand halten kann, gilt in der Regel als ein normaler Gegenstand. Ein Gegenstand den man mit zwei Händen halten oder kontrollieren muss, gilt in der Regel als übergroß. Ein zerbrechlichen Gegenstand denan Vorsicht verpackt, gilt in der Regel als normaler Gegenstand. Ein sperriger Gegenstand der die Bewegungsfreiheit einschränkt, gilt in der Regel als übergroß. Read More.

Charakter Generierung

Du übernimmst die Rolle eines Charakters in der Nordmark. Mit der Zeit ist es üblich mehrere Charakter im Repertoire zu haben, und je nach Expedition zu entscheiden welchen Charakter man spielt. Ein Charakter besteht aus einer Klasse, einer Essenz, sechs zufällig ausgewürfelte Attributswerte und eine zufällige Anzahl an Trefferpunkten. Die Charakter Generierung besteht aus folgenden Schritten: Auswürfeln der Attribute Auswählen einer Charakterklasse Tausch von zwei Attributswerten (falls gewünscht) Essenz wählen Auswürfeln der Trefferpunkte Notieren der Rettungswürfe und Rettungswurfbonuse Notieren des Angriffsbonus Auswürfeln des Startkapitals und Startausrüstung Notieren der Rüstungsklassen Namen wählen und Nordmark betreten Es ist egal wie du dein Charakter verwaltest. Read More.

Moral

Loyalität Loyalität von Gefolgsleuten wird geprüft falls eine Situation diese auf die Probe stellt. Eine erfolgreiche Loyalitätsprobe ist ein 2w6 der den Loyalitätswert des Betroffenen trifft oder unterbietet. Situationen die eine Loyalitätsprobe erfordern können: Nach einer Expedition Riskante Situationen die nicht abgesprochen waren Die Möglichkeit sich auf Kosten der Arbeitgeber zu bereichern Arbeitgeber schickt einn regelmässig feige vor Read More.

Zauberkundige

Zauber is Kunst, keine Wissenschaft. Jedes Werk, vom wirken eines Zaubers, über das Schreiben einer Schriftrolle, bis zum herstellen eines Trankes, wird wieder vom Anfang begonnen. Einfach eine Kopie von etwas vorhandenem zu erstellen kann nicht funktionieren. Anfangszauber Zu Beginn enthält das Zauberbuch eines jeden Zauberkundigen den Zauber Read Magic und drei andere, zufällige Zauber. Bei einem Stufenaufstieg kann ein Zauberkundiger kostenlos ein neuen zufälligen Zauber, eines Grades seiner Wahl und Fähigkeit, in sein Buch aufnehmen, die Zeit zur Erforschung oder Transkribieren bleibt wie normal. Read More.


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