17. Expedition — Feuerkäfer im Rücken und fette Beute
Aus der Feder von Don Und nun lest meine Worte und erfreut euch Ihrer Sonntag, der 12. März 1623, Wetter: Klarer Himmel, Tauwetter Am frühen morgen kam Hadrians Familie ins DryDogInn, scheinbar ist das gebiet hier nun sicher genug als das sie hier wohnen wollen/können. Gemeinsam mit Rudger, Orphelia, Gert und Miligras reisen wir nach StoneHell. Vor dem Gatehaus sind immernoch die spuren bom letztenmal zu sehen, jedoch erklärte Rudger direkt das es sich dabei um “seine” spuren handelt, denn sie hat die Okrs um einen gefallen gebeten. Read More.
16. Expedition — Harte Zeiten & Knappe Beute
8. März 1623 — Das Wetter: Klar, Windig Die Gerüchte des Tages: Es gibt im Moor ein altes Echsenköniggrab Im Osten gibt es eine verlassene Burg Nördlich von StoneHell, am See der ein Tagestipp entfernt ist sollen sich Goblins versammeln Beim Frühstück unterhielt ich mich mit Orphelia, Hadrian unterbrach unser Gespräch kurz um uns einen Brief von Rudger zu übergeben. Rudger wollte uns in ihrem Turmzimmer des DryDogInn sehen, weshalb wir direkt hoch gingen. Read More.
Mausritter — Die Junge Maus und die Bienen
Heute sind zwei kleine Mäuse in die Mauswelt aufgetaucht. Zusammen haben sie die Bienenprinzessin von einem Fluch befreit. Zuvor hatte die Mäusekönig ihnen diese Aufgabe gegeben und ausgerüstet. Die kleinste Maus hatte zwei Düsenrucksäcke und konnte somit gegen Krokodile im Fluss kämpfen und beide Mäuse sicher über den Fluss bringen. Bei der Hütte haben sie die schwarze Sonnenblume abgebrannt und mit einer Abrissbirne den verfluchten Bienstock abgerissen. Mit frischem Honig haben sie die Bienenprinzessin überzeugt wieder nach Hause zu kommen. Read More.
15. Expedition — Rutger Donnerschutz
Eintrag vom 05. März 1623 Mit dem Auftrag meine Freundschaft mit der Orkfamilie „offenen Wunde“ zu stärken, reiste ich ein weiteres Mal mit meinen Kameraden Milagras, Gadi und Naveen in die Tiefen von Stonehell. Der Ork Schädelbrecher begrüßte uns herzlich und bot uns an zusammen zu speisen. Die Goblin-Ohren hat er mit Freude angenommen. Er führte uns durch neue Gänge und Räume, und ließ uns am orkischen Mittagessen teilhaben. Es wurde viel getrunken und gelacht. Read More.
Erste Geschichte — Auf Alten Pfaden — Juno in der Nordmark
In nordwestlichen Gefilden hör’ ich Schmerz und Weh, Laufe Richtung Klang, folge Bärenspuren im Schnee. Der Bär ist verletzt, gefangen im eingestürzten Gang, Ich eil’ ihm zu Hilfe, mit Vorsicht am rutsch’gen Hang. Ich blicke in seine Augen und spüre sein Verlangen, Zuhaus im Fluss die springenden Lachse zu Fangen. Geduldig red’ ich auf ihn ein, in seiner Angst und Pein, Spreche sanft, um ihn zu befrei’n. Ich spurte nach Haus, hole Salbe und Verbände, Schiene das Bein, der Bär lässts geschehen, als ob er mich verstände. Read More.
14. Expedition — Das Gatehaus brennt
Aus der Feder von Cahir. Mittwoch, der 1. März 1623. Wetter: Klar, Tauwetter Gerüchte: Es gibt eine Etage voller gefährlicher Pflanzen Im Norden der Nordmark einen Turm wonein Magier leben soll Getötete Monster: 4 Centipeden 5 Skelette Cahir hat 2 Gefolgsleute am Nachbartisch in DryDogInn angeheuert: Rofina 8HP/15RK/Schwert (1W8)/Angriffsbonus +3 Heim 8HP/19RK/Schwert 1W8/Angriffsbonus +4 Wir sind direkt nach dem Anheuern zusammen nach Stonehell aufgebrochen. Von meinem Freund “Clavicus Drago Alucard” (Don) hat mir schon einiges über den Dungeon erzählt, Orphelia und Götz haben mich unterwegs über weiteres informiert, zum Beispiel das sie die Freunde der Goblins sind. Read More.
Zauberkundige
Zauber is Kunst, keine Wissenschaft. Jedes Werk, vom wirken eines Zaubers, über das Schreiben einer Schriftrolle, bis zum herstellen eines Trankes, wird wieder vom Anfang begonnen. Einfach eine Kopie von etwas vorhandenem zu erstellen kann nicht funktionieren. Anfangszauber Zu Beginn enthält das Zauberbuch eines jeden Zauberkundigen den Zauber Read Magic und drei andere, zufällige Zauber. Bei einem Stufenaufstieg kann ein Zauberkundiger kostenlos ein neuen zufälligen Zauber, eines Grades seiner Wahl und Fähigkeit, in sein Buch aufnehmen, die Zeit zur Erforschung oder Transkribieren bleibt wie normal. Read More.
[Entwurf] Sprachen
Die meisten Charaktere beherschen zu Beginn ihre Muttersprache und, bei einer Intelligenz von 7 oder mehr, Lesen & Schreiben. Zwerge beherschen, neben ihren Klandialekt, auch die lokale Menschensprache. Wenn ein Charakter zum erste Mal kontakt mit einer anderen Sprache hat, gibt es eine 1 (+ Intelligenz Modifikator) aus 6 Wahrscheinlichkeit dass er diese schon beherscht. Hat der Charakter einen höheren Sprachen Wert, nutz er diesen als Basiswahrscheinlichkeit. Die Wahrscheinlichkeit die Sprache zu beherschen wird, abhängig von der Sprache, zusätzlich modifiziert: Read More.
13. Expedition — Drei und ⅔ am Altar
Der Bericht kommt aus der Feder von Don. Donnerstag der 23.02.1623 Das Wetter ist stürmisch, bewölkt mit leichten Schneefall Don Lernt Orphelia kennen Wir redeten über Salpeter und Mehlstaubexplosionen Götz setzte sich an den Tisch und wurde Teil des Teams Wir gingen in die Festung The Keep und handelten dort und füllten unsere Materialien auf Im Torhaus des Dungeon Stonehell stellte ich meinen Goblinfreunden vor und empfahl ihnen Tauschgeschenke zu machen, Götz gab etwas von meinem Mehl und erhielt ein Flakon mit nem Totenkopf darauf, Orphelia gab {Item} und bekam ein Obsidianring der wie eine Spinne aussah. Read More.
12. Expedition — Die Goblinfreunde
Freya betritt die Nordmark. Mit ihrem Zauberbuch im Gepäck trifft sie im Trockenen Hund auf Don. Gemeinsam entscheiden sie sich das Gatehaus von Stonehell zu erkunden. Recht früh begegnen sie um die 12 Goblins, und da keiner von ihnen deren Sprache spricht, musste ein kleiner Goblin als Übersetzer hinhalten. Es gab ein Geschenke Austausch und über ein Bündnis gegen sie Orks wurde gesprochen. Nach den Goblins fanden sie beiden im Obergeschoss ein Wespennest, Wein und ein Beutel mit etwas Werkzeug und Silber. Read More.