Zauber
Beschreibungen der Zauber. Read More.
Last
Ein Gegenstand der in einer Hand versteckt werden kann, gilt in der Regel als unbelastend. Ein Gegenstand den man problemlos in einer Hand halten kann, gilt in der Regel als ein normaler Gegenstand. Ein Gegenstand den man mit zwei Händen halten oder kontrollieren muss, gilt in der Regel als übergroß. Ein zerbrechlichen Gegenstand denan Vorsicht verpackt, gilt in der Regel als normaler Gegenstand. Ein sperriger Gegenstand der die Bewegungsfreiheit einschränkt, gilt in der Regel als übergroß. Read More.
Moral
Loyalität Loyalität von Gefolgsleuten wird geprüft falls eine Situation diese auf die Probe stellt. Eine erfolgreiche Loyalitätsprobe ist ein 2w6 der den Loyalitätswert des Betroffenen trifft oder unterbietet. Situationen die eine Loyalitätsprobe erfordern können: Nach einer Expedition Riskante Situationen die nicht abgesprochen waren Die Möglichkeit sich auf Kosten der Arbeitgeber zu bereichern Arbeitgeber schickt einn regelmässig feige vor Read More.
Zauberkundige
Zauber is Kunst, keine Wissenschaft. Jedes Werk, vom wirken eines Zaubers, über das Schreiben einer Schriftrolle, bis zum herstellen eines Trankes, wird wieder vom Anfang begonnen. Einfach eine Kopie von etwas vorhandenem zu erstellen kann nicht funktionieren. Anfangszauber Zu Beginn enthält das Zauberbuch eines jeden Zauberkundigen den Zauber Read Magic und drei andere, zufällige Zauber. Bei einem Stufenaufstieg kann ein Zauberkundiger kostenlos ein neuen zufälligen Zauber, eines Grades seiner Wahl und Fähigkeit, in sein Buch aufnehmen, die Zeit zur Erforschung oder Transkribieren bleibt wie normal. Read More.
[Entwurf] Sprachen
Die meisten Charaktere beherschen zu Beginn ihre Muttersprache und, bei einer Intelligenz von 7 oder mehr, Lesen & Schreiben. Zwerge beherschen, neben ihren Klandialekt, auch die lokale Menschensprache. Wenn ein Charakter zum erste Mal kontakt mit einer anderen Sprache hat, gibt es eine 1 (+ Intelligenz Modifikator) aus 6 Wahrscheinlichkeit dass er diese schon beherscht. Hat der Charakter einen höheren Sprachen Wert, nutz er diesen als Basiswahrscheinlichkeit. Die Wahrscheinlichkeit die Sprache zu beherschen wird, abhängig von der Sprache, zusätzlich modifiziert: Read More.
Erfahrungspunkte und Schätze
Anmerkung vom 2023-10-15: die Regeln für Erfahurngspunkte haben sich leicht geändert, siehe https://draft.drydoginn.com/posts/2023-09-20-hausregeln/. Erfahrungspunkte Es gibt drei Möglichkeiten Erfahrungspunkte (Experience Points, XP) zu erhalten: Read More.
Kampf
Prozedur Diese Prozedur habe ich von einer meiner selbstgeschriebenen Spick-Karten übernommen. Ankündigung von Zauber und Rückzügen Initiative ermitteln (1w6 pro Gruppe) Die Seite mit der Initiative handelt zuerst: Moralcheck von Monster und Gehilfen Bewegung Fernkampf Zauber Nahkampf Die andere Seite handelt in Reihenfolge der Initiative Initiative Jede Seite rollt 1w6. Die Seiten mit höheren Ergebnissen handeln vor jene mit niedrigeren Ergebnissen. Bei gleichstand werden die Geschicklichkeitsmodifikatoren (Dexterity modifier) in Betracht gezogen oder gleichzeitig gehandelt. Read More.
Gefahren, Schaden und Tod, Heilung
Edit 2023-08-06: Beachte die neuen Dreckiger Schaden-Regeln Schaden und Tod Erleidet ein Charakter Schaden, wird dieser von seinen aktuellen Trefferpunkten (TP) abgezogen. 0 TP: Handlungsunfähig, und wahrscheinlich bewusstlos -3 TP: Tödlich verwundet, Tod in 1w10 Kampfrunden (1w10 x 10 Sekunden), jegliche Heilung und Wiedergewinnung von TP verzögert den Tod nicht -4 TP: augenblicklicher Tod Heilung Unabhängig von der Anzahl der TP: +1 TP nach einem Tag Bettruhe in einem bequemen Bett und sauberen Zimmer Wenn ein Charakter mindestens die Hälfte seiner TP hat: Read More.
Licht und Sicht
Im Dunkeln brauchen die Charaktere eine Lichtquelle zum sehen. Fackel; brennt eine Stunde/6 Phasen; leuchtet 30’/9m weit Öllampe; brennt vier Stunden/24 Phasen; leuchtet 30’/9m weit; benötigt eine Flasche Lampenöl Kerze; brennt zwei Stunde/12 Phasen; leuchtet 10’/3m weit Charaktere die Licht mit sich rumtragen können keine Gegener im Dunkeln überraschen. Die Spielleitung beurteilt wie weit die Charaktere in anderen Situationen sehen können. Read More.