The Dry Dog Inn

Erste Geschichte — Auf Alten Pfaden — Juno in der Nordmark

In nordwestlichen Gefilden hör’ ich Schmerz und Weh, Laufe Richtung Klang, folge Bärenspuren im Schnee. Der Bär ist verletzt, gefangen im eingestürzten Gang, Ich eil’ ihm zu Hilfe, mit Vorsicht am rutsch’gen Hang. Ich blicke in seine Augen und spüre sein Verlangen, Zuhaus im Fluss die springenden Lachse zu Fangen. Geduldig red’ ich auf ihn ein, in seiner Angst und Pein, Spreche sanft, um ihn zu befrei’n. Ich spurte nach Haus, hole Salbe und Verbände, Schiene das Bein, der Bär lässts geschehen, als ob er mich verstände. Read More.

14. Expedition — Das Gatehaus brennt

Aus der Feder von Cahir. Mittwoch, der 1. März 1623. Wetter: Klar, Tauwetter Gerüchte: Es gibt eine Etage voller gefährlicher Pflanzen Im Norden der Nordmark einen Turm wonein Magier leben soll Getötete Monster: 4 Centipeden 5 Skelette Cahir hat 2 Gefolgsleute am Nachbartisch in DryDogInn angeheuert: Rofina 8HP/15RK/Schwert (1W8)/Angriffsbonus +3 Heim 8HP/19RK/Schwert 1W8/Angriffsbonus +4 Wir sind direkt nach dem Anheuern zusammen nach Stonehell aufgebrochen. Von meinem Freund “Clavicus Drago Alucard” (Don) hat mir schon einiges über den Dungeon erzählt, Orphelia und Götz haben mich unterwegs über weiteres informiert, zum Beispiel das sie die Freunde der Goblins sind. Read More.

13. Expedition — Drei und ⅔ am Altar

Der Bericht kommt aus der Feder von Don. Donnerstag der 23.02.1623 Das Wetter ist stürmisch, bewölkt mit leichten Schneefall Don Lernt Orphelia kennen Wir redeten über Salpeter und Mehlstaubexplosionen Götz setzte sich an den Tisch und wurde Teil des Teams Wir gingen in die Festung The Keep und handelten dort und füllten unsere Materialien auf Im Torhaus des Dungeon Stonehell stellte ich meinen Goblinfreunden vor und empfahl ihnen Tauschgeschenke zu machen, Götz gab etwas von meinem Mehl und erhielt ein Flakon mit nem Totenkopf darauf, Orphelia gab {Item} und bekam ein Obsidianring der wie eine Spinne aussah. Read More.

12. Expedition — Die Goblinfreunde

Freya betritt die Nordmark. Mit ihrem Zauberbuch im Gepäck trifft sie im Trockenen Hund auf Don. Gemeinsam entscheiden sie sich das Gatehaus von Stonehell zu erkunden. Recht früh begegnen sie um die 12 Goblins, und da keiner von ihnen deren Sprache spricht, musste ein kleiner Goblin als Übersetzer hinhalten. Es gab ein Geschenke Austausch und über ein Bündnis gegen sie Orks wurde gesprochen. Nach den Goblins fanden sie beiden im Obergeschoss ein Wespennest, Wein und ein Beutel mit etwas Werkzeug und Silber. Read More.

11. Expedition — Das Glücksrad

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10. Expedition — Oprhelia in der Nordmark

Mittwoch, 8. Februar 1623. Das Wetter is kalt und klar. Orphelia Neranser betritt die Nordmark, an ihrer Seite ihre treue schwarze Gans. Die zwei Wagemutigen begegneten im Trockenen Hund Cadwyn und Dekka, zwei Zwerge auf der Suche nach Abenteuer um ihre Trauer um verlorene Kameraden zu vergessen. Nach einem Plausch mit dem Wirt Hadrian brechen die Drei, pardon, Vier auf nach Stonehell. Im Canyon nimmt Ophelia vier Silbermünzen von den Goblingräbern und wendet sich den dunklen Höhlen im Süd-Osten zu. Read More.

9. Expedition, Buchhaltung, Gottes Gestalt: Blutwolke

Rutger nutzte den ruhigen Tag um sich um ihre Finanzen zu kümmern und über ihren Hintergrund zu reflektieren. Es wurde einges eingekauft, mehr in das Gasthause zum Trockenen Hund investiert, und die Miete für einen kompletten Turm im voraus bezahlt. Außerdem konnten erbeutete Reichtümer zwischen Rutger und Miragros aufgeteilt werden. Da Rutger die nächsten Wochen neue Zauber lernen möchte, musste eine göttlich Wesenheit erschafft werden. Dafür nutzten wir den God Generator von Zak. Read More.

8. Expedition, Koboldfreunde

Am 25. Januar führte die Expedition in die erste Etage von Stonehell. Hier tasteten sich L und Rutger vorsichtig bis zu einem Raum mit einer Echsenstatue vor. Nach einem kurzen Experimenmt war klar das sich hier eine Falle vervirgt. Die Steinfalle wurde mit einem 3-Meter Stab ausgetrickst und etwas Silber geborgen. Die Zisterne im nächsten Raum bereitete ihnen Kopfschmerzen. Was soll ein Raum mit Wasser im Dungeon? Egal, weiter. Die beiden drehten um und tasteten sich weiter nördlich einen unbekannten Gang entlang. Read More.

7. Nordmark Expedition

Die siebte Expedtion begann wo letzte Expedition endete, kurz nachdem die Abenteurer den Turm entflohen. Die Abenteurer trafen einen alten Wanderer der ursprünglich aus der Gegend kam. Rutger erfuhr von ihm dass die Kreaturen aus dem Turm wahrscheinlich Ghule oder Thule sind. Sie regenerieren langsam und um sie endgültig zu vernichten müssen sie mit Säure oder Feuer zerstört werden. Da L sich von ihrer Paralyse erholen musste, stieg sie im Gasthaus ab und Milagros (als Heuerling von Rutger) stoß zur Gruppe hinzu. Read More.

6. Nordmark Expedition, Das Turmmassaker

Die sechste Expedition führte Rutger und L, zusammen mit fünf weiteren Abenteuer, zum Nordturm. Dort begegneten sie ein Grauen daß ihre Gruppe fast auslöschte. Nur L, Rutger und Deka, ein Zwerg, schafften es wieder lebendig heraus. Diese Expedition hat einige interessante Gedankenanstöße zu Entscheidungsfreiheit der Spieler und zu Maßstäben in Kampsituationen gegeben. Außerdem habe ich im Kampf fieberhaft mitüberlegt wie die Charaktere überleben können. Read More.


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