The Dry Dog Inn

Gedanken Zu Dungeons und Gänge

#osr #d&d

Ein Dungeon erfüllt mehrere Zwecke.

Es begrenzt die Spielfläche und die Aktionsmöglichkeiten. Das erleichtert die Leitung und Vorbereitung.

Es klärt die Frage, warum die Spieler eventuell nicht wissen, was drin ist. Es ermöglicht Exploration. (Das geht natürlich auch mit Wildnis, Stadt etc.)

Es erlaubt das Mini-Game des Mappings. Ein klassischer Dungeon-Crawler ist ein Spiel, das viel darauf aus ist, dass Spieler-Skills gefragt sind. Es soll intellektuell anregend sein. Das räumliche Mappen ist ein Teil davon.

Es soll taktische und strategische Überlegungen ermöglichen. Daher: Die Räume und Verbindungen, die Geographie, sind Elemente, die zum Nachdenken anregen sollen.

Außerdem kann der Dungeon eine Art Rätsel sein. Oder ein Puzzle. Durch die Anordnung von Räumen und Passagen und die Blockierung oder das Verstecken von selbigen kann ein Rätsel oder interessantes zu lösendes Problem entstehen. Oder auch interessante Entdeckungen ermöglichen.

Zu den Gängen, die eventuell unnötig oder lang sind

Gänge haben auch mehrere Funktionen oder Effekte.

Durch den Verbrauch von Ressourcen – der im klassischen Dungeon Crawl auch Teil des Spiels und daher Problemstellung ist – bedeuten längere Gänge einen größeren Drain an Ressourcen. Zum Beispiel Licht.

Durch wandernde Monster (die ursprünglich eingeführt wurden, um Spieler zu animieren, schneller zu sein) bedeuten längere Gänge (oder verwirrende Gänge), dass mehr Monster erscheinen (und Ressourcen verbrauchen – hier sind es HP und Heiltränke). Je besser man mappt und je schneller/effektiver die Spieler sind, desto mehr Ressourcen haben sie für “Set-Encounter”, also Encounter, die nicht random sind – zum Beispiel den Minotauren.

Gänge können aber auch dazu verwendet werden, um ein Mini-Game oder Rätsel an sich zu sein. Ein Labyrinth zum Beispiel, oder Türen/Gänge/Rutschen, die nur in eine Richtung führen und nicht mehr zurück.

Gänge können auch dazu dienen, den Spielern Entscheidungen zu ermöglichen und sie schneller dorthin zu führen, wohin sie wollen – also verschiedene Ebenen oder Viertel des Dungeons als Shortcut zu verbinden. Wollen sie lieber ein Labyrinth lösen oder gegen Spinnenwesen kämpfen? Oder etwas über die Geschichte der Welt erfahren (wenn es ein Ort mit vielen Bildern etc. gibt)?

Gänge können auch ein Mood vermitteln und Taktiken beeinflussen: lange, breite Gänge, die Echos zurückwerfen und in denen man zu viert in einer Reihe kämpfen kann. Enge Erdtunnel im Schlamm, die kurz sind und in kleinen Löchern enden und nur eine Person pro Reihe erlauben, etc.

Wenn die Random Encounters sehr interessant sind und auch Treasure (also XP bzw. Spielerfolg) bedeuten, dann würde ich die Gänge länger machen. Ist der Dungeon an sich interessant (Rätsel, Fallen, interessante Lore, NPCs), würde ich die Gänge kürzen oder die Random Encounters senken. Möchte ich einer High-Level-Party eine Challenge geben, mache ich die Gänge enger – oder sehr breit. Etc.

Gänge sind aber manchmal gar nicht nötig. Ein Beispiel dafür ist das Abenteuer, das ich gerade für Endaris leite. Da sind sie in einer Festung von Riesen. Da ist fast jeder Raum am nächsten, weil die Challenge hier eher auf Heimlichkeit basiert und Licht-Ressourcen weniger eine Rolle spielen – eher Lebenspunkte. Und das Abenteuer wurde für Conventions geschrieben, wo die Spieler eh schneller spielen.

Nun kommen wir zu Räumen

Räume haben im klassischen Dungeon oft folgende Konfigurationen: – Sie enthalten Monster mit oder ohne Schätzen. – Sie enthalten Schätze ohne Monster. – Sie enthalten etwas Spezielles, wie zum Beispiel einen Brunnen oder ein Rätsel. – Sie enthalten eine Falle, mit oder ohne Schätze. – Sie enthalten nichts (was auch wichtig ist: zum Rückzug, Zeit zum Quatschen oder Taktieren, Verschnaufpause etc.).

Natürlich sind auch andere Kombinationen möglich.

Wie viele Räume “gefüllt” sind, ist dungeonabhängig und davon abhängig, was man erreichen möchte, was Spaß macht etc.

Im klassischen D&D-Dungeon hat sich folgende Komposition bewährt:

Diese Verteilung erzeugt eine ausgewogene Mischung aus Erwartung, Risiko und Belohnung und hat sich in vielen Spielen bewährt.

Gänge sind ein Mittel zum Zweck – nützlich, wenn Ressourcenmanagement, Orientierung oder taktische Raumgestaltung im Vordergrund stehen. Doch sie sind nicht zwingend erforderlich. Ein Dungeon kann ebenso effektiv sein, wenn er kompakt und raumzentriert aufgebaut ist, etwa wenn das Tempo hoch bleiben soll oder Set-Encounter im Vordergrund stehen. Entscheidend ist, dass die Struktur dem Spielziel entspricht.

Vielleicht folgt irgendwann ein eigener Beitrag, der verschiedene Ansätze vergleicht. Stonehell und G1: The Steading of the Hill Giant Chief bieten sich als Beispiele an.