The Dry Dog Inn

[Alpha] Testregeln

#osr #d&d #deaddogs

Diese Regeln sind ein Entwurf und NICHT für die Nordmark Kampagne gedacht.

Rettungswürfe

Es gibt zwei Arten von Rettungswürfen: Gegen Magia und gegen nicht-Magia.

Um ein Rettunswurf zu machen, würfel eine Anzahl an w6 und zähle die 6en:

Die Anzahl der w6 wird in der Regel von deinen Attributen bestimmt.

Attribute

Essenz → Hilft gegen Magie

Deine Essenz sagt aus wie stark deine Resistenz gegen, oder Macht über der Magia (Übernatürlichen, Magie) ist.
Dein Rettungswurf gegen Magia ist:

Intuition → Hilft gegen nicht Magie

Deine Intuition sagt aus wie gut dein Bauchgefühl ist, aber auch wie effektiv dein Körper auf Gefahren reagiert.

Dein Rettungswurf gegen natürliches ist:

Kraft → Wie viel du tragen kannst

Deine Kraft — oder auch Muskelkraft — gibt an wie stark du bist.

Sie entscheidet wie viele Gegenstände du tragen kannst, bis du ein Lastpunkt bekommst.

Reflexe → Entscheidet wer zuerst zuschlägt

Deine Reflexe geben an wie schnell — und ob — du im Kampf reagieren kannst.
Falls die Handung eines Gegeners unterbrochen werden muss, oder du besononders reagieren möchtest (Parade, Riposte), wird dein Reflexwurf mit dem des Gegners verglichen und derjenige mit dem höheren Ergebnis hat die Oberhand.

Dein Reflexwürfel ist:

Konstitution → Wie viele TP du bekommst

(( oder Robustheit ?))
Deine Konstitution ist ein Indikator darüber wie lange du in Kämpfen durchhalten und wie viel pysischen Schaden du einstecken kannst.

Dein Treffer Würfel — der auch bestimmt wie viele Treffer Punkte du jede Stufe bekommst — ist:

Verstand → Endscheidet wie viele Fähigkeitspunkte man bekommt.

Dein Verstand gibt über deine Auffassungsgabe und Lernfähigkeit aus.
Deine initialen Fähigkeitspunkte sind:

Klassen und Stufen

Es gibt Kämpfer, Magier und Spezialisten.

Man braucht 2500 Erfahrungspunkte um Stufe 2 zu erreichen. Und die nötigen Erfahrungspunkte verdoppelten sich für jede Stufe.

Kämpfer würfeln ihre Trefferpunkte bei Stufe 1 zweimal aus und behalten das bessere Ergebnis.

Wenn ein Charakter eine neue Stufe erreicht, würfel ihre Treffer Würfel und vergleiche das Ergebnis mit ihren Trefferpunkten. Ist das Ergebnis höher, sind dies die neuen TP, ansonsten bleiben die die Trefferpunkte.

Kampf Boni

Es gibt vier Kategorien. Mêlée, Feuerwaffen, Fernkampf und Verteidigung.

Kämpfer bekommen auf der ersten Stufe ein +2 in jeder Kategorie, und erhalten fur jede weitere Stufe ein +1 in jeder Kategorie. Alle anderen Klassen starten mit einem +1 in Feuerwaffen und ein +1 in einer zufälligen Kategorie.

Neue Kampfregeln

Initiative und Reihenfolge

  1. Zauber und Nahkampfbewegungen ansagen
  2. Initiative Auswürfeln
  3. Bewegung und Schussphase
  4. Nahkampf
  5. Zauberphase

Die Seite mit der Initiative handelt zuerst in einer Phase, dann die andere Seite, und dann geht es über in die nächste Phase.

Zaubernde zählen als Hilflos, und können weder Parieren noch im Nahkampf angreifen. Wollen sie es Spontan doch tun, so müssen sie ein Rettungswurf gegen Magia machen oder auf der Fehlzaubertabelle würfeln.

Möchte man in eine Phase einen Gegner unterbrechen, oder zum Beispel schnell Parieren, so wird ein Reflexvergleich gemacht. Beide Kontrahenten würfeln ihre Reflexwürfel und derjenige mit dem höheren Ergebnis handelt zuerst.

Parade

Ein Charakter kann jederzeit in die Parade gehen. Sein Paradebonus und seine Stufe wird auf seien Rüstung hinzuaddiert. Tut dies ein Nicht-Kämpfer ausserhalb seiner regulären Handlung, so zählt seine Stufe nur zur hälfte.

Waffenschaden

Alle Waffen machen 1w8 Schaden. Rüstung zählt doppelt gegen kleine Waffen und halb gegen große Waffen.