The Dry Dog Inn

Dreckiger Schaden

#osr #d&d #Nordmark Kampagne #regeln

Die Goldene Stunde

Magisches heilen ist nur eine Stunde nach Erhalt der Wunde oder dem Verlust der TP möglich. Ansonsten gilt normale Heilung.

Lieber Tod als Zerstückelt

Bei 0 TP oder weniger, rette dich vor Gift/Tod + TP oder stirb. Bei Erfolg, würfel ein w20 auf der Blut & Verderben Tabelle, die Wunde ist permanent.

Da Permanente Wunden eine alternative zum Tod sind, sind diese Wunden Teil des Charakters. Weder magische Heilung oder Prothesen noch Proteste können die Defizite aufheben.

Wenn du dich mit 0 oder weniger TP anstrengst rette dich vor Gift/Tod + TP oder würfel ein w6:

Wenn du 0 oder weniger TP hast und noch mehr TP verlierst, rette dich vor Gift/Tod + TP oder stirb.

Erstmal Chillen & Saftige Wunden

Wenn du keine Wunden hast, mach eine Phase lang Pause und komm runter. Konsumiere eine Ration, trinke ein Schlauch, Rauch was schönes. Würfel deine TrefferWürfel (Basis TW×Level). Das Ergebnis sind deine neuen TP falls deine aktuellen TP niedriger sind. Durch Erstmal Chillen kannst du nicht mehr als deine maximalen TP bekommen.

Bekommst du maximalen Schaden, würfel einen w12 auf der Blut & Verderben Tabelle. Die Wunde ist nicht permanent und heilt bei vollen TP.

Blut & Verderben

1 Tremor - Würfle ein w12: 1-3 linke Hand, 4‑6 rechte Hand, 7-9 linkes Bein, 10-12 rechtes Bein.
Nervenschaden führt dazu, dass du augenblicklich deine Hand/Bein nicht mehr verwenden kannst.
Dauerhaft: Am Anfang eines Tages rette gegen Paralyse -4, oder du kannst diese Hand/Bein heute nicht benutzen.

2 Emesis (Vomitation) - Die Wucht des Aufpralls führt dazu, dass du erbrichst.
Alle deine Würfe bekommen für die nächsten 2 Runden ein -4.
Dauerhaft: Wie oben, aber das Blut, das du erbrichst, ist wirklich kein gutes Zeichen. Irgendwas funktioniert nicht mehr wie es sollte.
Verringert die maximalen HP um 1 TW auf ein Minimum von 1.

3 Geblendet - Eine klaffende Wunde im Gesicht überflutet deine Augen ständig mit Blut.
Behandle sie wie eine Überraschung, bis du das Blut stoppst.
Dauerhaft: Das ging ins Auge. Wie oben, aber eines deiner Augen ist geplatzt/gequetscht/zerstört.
Verringere GES um w4+1.

4 Ertaubt - Etwas spritzt aus deinem Gehörgang, während du das Gleichgewicht verlierst und alles, was du hörst, sind gedämpfte Rufe und ein unglaublich nerviges Summen.
AC-2 und Überrascht bei einer 1-4, bis es geheilt ist.
Dauerhaft: Endlich Ruhe. Wie oben, aber dein Gehör ist nie wieder dasselbe.

5 Verstümmelte Hand - Würfle mit d6, um herauszufinden, welche Hand es ist: 1-3 links, 4-6 rechts.
Du lässt alles, was du in der Hand hältst, fallen und erleidest einen Malus von -2 auf alle Würfe, die diese Hand betreffen, bis sie geheilt ist.
Dauerhaft: Du bekommst einen neuen Spitznamen. Wie oben, aber der Schaden ist viel schlimmer, als es zunächst den Anschein hat; d4+1 Finger deiner Wahl hängen am seidenen Faden oder sind so stark verstümmelt, dass sie schwarz werden und abfaulen.
Wenn du 3 oder mehr Finger an einer Hand verlierst, sind Proben auf Fingerfertigkeit -2, und Zaubern nicht mehr möglich.

6 Trümmerrücken - Eine Verletzung der Wirbelsäule verursacht quälende Krämpfe in deinem Körper und du brichst vor Schmerzen zusammen, bis du einen RW-Paralyse machst.
Dauerhaft: Durchgeknackst. Wie oben, aber der kaputte Rücken zählt als Übergroßer Gegenstand und STÄ und GES reduzieren sich um jeweils w4.

7 In die Gusche - Dein Kiefer ist ausgekugelt bzw. dein Mund und deine Zunge sind so schwer traumatisiert, dass es unmöglich ist, verständlich zu sprechen oder zu zaubern, bis es geheilt ist.
Dauerhaft: Wie oben, aber dein Mund ist völlig zerstört - gespaltene Zunge, zerbrochene Zähne, eine Gaumenspalte, die du vorher nicht hattest…
CHA – w4+1, zaubern wird schwierig.

8 Armlos - Lähmende Schmerzen machen deinen Arm völlig unbrauchbar. Wirf einen w6, um herauszufinden, welcher Arm es ist: 1-3 Links, 4-6 Rechts.
Fingerarbeiten -2 und kein Zaubern, bis der Arm geheilt ist.
Dauerhaft: Ein Teil deines Arms ist abgetrennt oder so stark verstümmelt, dass die belastenden Sehnen und Arterien weggeschnitten werden müssen.
Wirf einen w6, um herauszufinden, wie viel von deinem Arm weg ist, und verringere STÄ und GES um dieselbe Zahl (bis auf ein Minimum von 3):
1-2. Hand.
3-4. Ellbogen abwärts.
5-6. Ganzer Arm.
Fingerarbeiten -2 und kein Zaubern möglich.

9 Beinlos - Lähmende Schmerzen machen dein Bein völlig unbrauchbar. Wirf w6, um herauszufinden, welches Bein: 1-3 Links, 4-6. Rechts.
Bis zur Heilung hast du AB-4, RK-4 und das Bein zählt als eine Übergroßer Gegenstand.
Dauerhaft: Ein Teil deines Beins ist abgetrennt oder so stark verstümmelt, dass die belastenden Sehnen und Arterien weggeschnitten werden müssen.
Wirf einen w6, um herauszufinden, wie viel von deinem Bein weg ist, und verringere GES um die gleiche Zahl (bis auf ein Minimum von 3):
1-2. Fuß.
3-4. Knie abwärts.
5-6. Ganzes Bein.
Bis du eine Prothese bekommst, um das auszugleichen, sind Heimlichkeit, die Bewegung erfordern, immer -2, und das Verlorene Bein zählt als ein Übergroßer Gegenstand.

10 Geschält - Ein nicht unbedeutender Teil deiner Haut wird von deinem Körper abgerissen. -2 AC, bis es geheilt ist.
Dauerhaft: Soll das rosa Eiter sein? Du kannst nur noch einen Lederwams und Helm als Rüstung tragen. (Keine eng anliegenden oder schwerere Rüstungen)

11 Durchlöchert - Das ging tief. Du hast eine innere Blutung und verlierst w6 weiteren Schaden.
Dauerhaft: Es ist wirklich sehr schlimm. Du verlierst w4+1 KON und regenerierst nur noch 1TP pro Ruhetag.

12 Hallo Dunkelheit, mein alter Freund - Du bekommst einen heftigen Schlag auf den Kopf und musst für den Rest des Kampfes jede Runde einen RW Paralyse -4 machen, sonst rollen dir die Augen in den Schädel und du kannst nichts anderes tun, als dir die Brust vollzusabbern.
Dauerhaft: hast du irgendwelche Fertigkeiten, die höher als 3 sind? Führe für jede von ihnen eine Fertigkeitsprüfung durch und verliere bei jedem Fehlschlag eine Stufe. Du verlierst w4+1 INT.

13 Totale Finsternis des Herzens - Mitten in den Gefühlen/dem Organ, das den Lebenssaft durch den Körper pumpt. Verliere einen TW (bis auf ein Minimum von 1). Wirf deinen neuen max. TP neu und ersetze deine aktuellen maximalen TP, wenn das Ergebnis niedriger ist.

14 Richtige Sauerei - Du bist dir nicht sicher, was gerade aus dir herausgerissen wurde, aber es sah wichtig aus. Verliere jede Runde w3/max.TP bis du eine Art von Heilung erhältst.

15 Völlige Ausweidung - Deine Eingeweide spritzen in einem dampfenden, stinkenden Haufen heraus. Verringere deine KON um die Hälfte des erlittenen Schadens.

16 Gesichtsrekonstruktion - Du bist für die nächste Runde nicht in der Lage, irgendetwas zu tun, während du dich von einem taumelnden Schlag ins Gesicht erholst. Wirf 3d6. Das ist dein neuer CHA-Wert. Es liegt an dir, was mit deinem Gesicht passiert ist.

17 Das Licht - Das wäre eine Dekapitation gewesen. Vor dir rast dein Leben vorbei und Adrenalin durchströmt deinen Körper. Du bist wieder auf 2 HP, kollabierst aber nach dem Kampf. Würfel deine Attribute 3w6 down-the-line runter. Das Erlebnis hat dich verändert. Wenn du eine neue Klasse spielen möchtest, fängst du wieder bei 0 XP an. Viel Glück auf deinem weiteren Weg.

18 Schädelbruch - Es knirscht, du spürst wie dein Schädel nur noch durch deine Haut zusammen gehalten wird. Rette dich gegen Paralyse -4 oder werde ohnmächtig. Du kannst keine Helme mehr tragen, der Druck schmerzt zu sehr. -1 AC wenn du Lederrüstung oder ähnliches trägst das einen Helm beinhaltet. Du spürst Wetterumschwünge durch das knirschen deiner Knochen. Du kannst das Wetter am nächsten Tag mit 5 aus 6 Wahrscheinlichkeit voraussagen.

19 Das ging auf die Lunge - Du hustest Klumpen aus die Unheil verkünden. Das sieht nicht richtig aus. Du verlierst w4 KON und musst stündlich eine Phase lang Pause machen um wieder zu puste zu kommen. Gegen Gas oder einatembare gefahren bekommst du ein +1 auf dein Rettungswurf.

20 Emotional Damage - Klar, die sprudelnde Wunde ist nicht gerade angenehm, aber die ganzen Umstände führen zu einem massiven Vertrauensverlust in deiner Wahrnehmung. Nichts scheint so zu sein wie du es glaubst. Du hinterfragts die Realität um dir herum und zweifelst an der Wahrheit. Verliere w5+1 WIS. Und +1 INT.