The Dry Dog Inn

6. Nordmark Expedition, Das Turmmassaker

#osr #d&d #Nordmark Chronik

Die sechste Expedition führte Rutger und L, zusammen mit fünf weiteren Abenteuer, zum Nordturm. Dort begegneten sie ein Grauen daß ihre Gruppe fast auslöschte. Nur L, Rutger und Deka, ein Zwerg, schafften es wieder lebendig heraus.

Diese Expedition hat einige interessante Gedankenanstöße zu Entscheidungsfreiheit der Spieler und zu Maßstäben in Kampsituationen gegeben. Außerdem habe ich im Kampf fieberhaft mitüberlegt wie die Charaktere überleben können.

Begonnen hat es mit der von L gefundenen Schatzkarte. Die potentiellen Schätze waren vielversprechend. Außerdem trafen sie, im Gasthaus zum trockenen Hund, fünf der sieben Abenteuer wieder, die ein paar Tage zuvor zum Turm aufgebrochen waren. In einer Unterhaltung mit ihrer Anführerin Miki erfuhren sie dass die fehlenden zwei Abenteuerer im Turm verschollen sind. Es gab einen Kampf mit unbekannten Kreaturen der mit der Flucht der Kameraden endete.

Miki bot L und Rutger eine Beteiligung an den Schätzen an, falls diese ihnen helfen ihre beiden Kameraden zu retten. L und Rutger gingen darauf ein und waren somit die Heuerlinge einer NSC (Nicht Spieler Charakter) Abenteuergruppe. Und dies, so stellte sich heraus, war ein Fehler. Ab diesen Zeitpunkt wurde die Entscheidungsfreiheit, zumindest subjektiv, für sie Spieler eingeschränkt. Das führte zu komischen Situationen in den die Spieler auf Anweisungen gewartet haben und nicht das Gefühl hatten über die anderen NSCs entscheiden zu können. “Miki” war ja schließlich deren Anführerin.

So brachen die nun sieben Abenteuer auf zum Turm. Die unbekannte Wasserleiche ließen sie im kleinem Teich vor dem Turm liegen und stiegen herab bis in die zweite Etage.

In der dritten Etage, so wussten sie, sind die “Viecher”. Mutig stieg L voran die Treppe hinab. Doch kurz nachdem der nach Leichen stinkende Raum betreten wurde, griffen zwei blasse, kräftig gebaute, fast nackte humanoide Gestalten L und Gerd an.

Diese Kreaturen kämpfen gut, und ihre Klauen hatten ein paralysierenden Effekt. Gerd wurde getroffen und viel schwer verletzt nieder, unfähig sich zu bewegen. Auch L verließ mach einem Treffe alle Kraft und taumelte zu Boden. Doch diese Kreaturen ignorierten jedes bewegungsunfähiges Opfer und griffen in den engen Korridoren die restlichen Abenteuer an. Während einer nach dem anderen paralysiert wurde, schlichen sich zwei weitere der Kreaturen von hinten an. Sie hatten eine zweite Treppe nach oben genutzt und verwickelten einen Zwerg und einen Halbling in ihre Angriffe.

Im engen Raum gab es kaum Möglichkeiten für die Gruppe ihre überlegende Anzahl auszunutzen. In der Zwischenzeit ging Rutger, nicht ohne zumindest einen der Viecher niederzustrecken, zu Boden, direkt neben der Anführerin Miki. Deka, einer Zwerge, und L erwachten nach einiger Zeit aus ihrer Starre, sahen die Treppe nach oben von den nun drei Kreaturen versperrt und flüchteten in einen engen Nebenraum. Hier fanden sie die verschollene und nun verendete Elbe. Ohne zu zögern nahm L sich ihrem magischen Ring an sich.

Durch einen Spalt in der Tür konnten sie erkennen wie Gerd, schwer verletzt, wieder zu sich kam und, eine Blutspur hinter sich herziehen, wimmern tiefer in die Kammer, ins Dunkel, kroch. Alle anderen lagen mittlerweile bewegungsunfähig auf dem Boden, die blassen Kreaturen schnüffelnd über ihnen. Als sie sahen wie diese gestalten ihre Kameraden einer nach dem anderen die Treppe runter zogen und ihnen einen anderen Raum schafften, passten L und Deka momentan ab und liefer die Treppe hinauf, die verbliebene Rutger packend, und stolperten kurz darauf ins freie Tageslicht.
Von ursprünglich sieben Abenteuer, waren nur drei hinausgekommen. Dekas Verzweiflung war auf seinem Gesicht geschrieben. Seine ganze ursprüngliche Gruppe ist in diesem Turm geblieben. Von Vieren wusste er dass sie noch leben. Jeglicher Rettungsversuch muss bald geschehen.

L und Rutger, schockiert über die so kritische Situationen, ließen es sich dennoch nicht nehmen an der Außenseite des Turm einen der markierten Schatzpunkte zu untersuchen. Mit zwei Goldmünzen und 50 Silbermünzen an magerer Ausbeute machten sie sich auf dem Weg zurück zum Gasthaus.

So beendeten wir die Expedition. Die Spieler diskutierten noch ob sie am nächsten Tag eine Rettungsexpedition starten wollen um zumindest die vier anderen Abenteuerer zu retten. Ich bot ihnen an eine Ausnahme mit der Echtzeit-Regel* zu machen und die Spielweltzeit bis maximal nächsten Monat zu pausieren. Dies würde ihnen ermöglichen beim nächsten Spielen direkt nach dem Turm weiter zu machen, Verstärkung anzuheuern, und die vier Abenteuerer zu retten. Das Angebot haben sie dankend angenommen. ;)

Anmerkungen zu den Spielern als Heuerlinge für NPCs

Ich werde in Zukunft sehr aufpassen dass Spieler die Hauptcharaktere und Entscheider in der Gruppe bleiben. Kein NSC sollte die Expeditionen leiten. Es hat zu eigenartigen Dynamiken geführt in den die Spieler auf Anweisungen gewartet haben oder nur zögerlich handelten. Ganz zu schweigen von der Zurückhaltung die “fremden” NSCs zu führen.
Spieler sind keine Heuerlinge. Sie sind und bleiben die Hauptcharaktere.

Anmerkung zum Maßstab

Wir spielten mit Miniaturen auf einer karierten Karte. Ein Kästchen represientierte 5x5 Fuß. Da der Raum nicht größer als 20x15 Fuß war, resultierte dieser Maßstab in wenig Bewegungsfreiheit. Nach der Expedition zeichnete ich den selben Raum mit 3⅓ Fuß per Kästchen, was der Spielfläche mehr Raum zum bewegen und taktischen Positionieren gab. In Zukunft werde ich kleinere Räume mit diesen Maßstab zeichnen.
Falls die Spielleiterkarte in einem 5 Fuß pro Kästchen Maßstab gezeichnet ist, wird in Zukunft versucht 3 Fünf-Fuß-Kästchen mit 4 Drei-Fuß-Kästchen zu represietiert. Ich runde also ab.

Anmerkungen zum Mitfiebern im Kampf

Ich habe diese Expedition mit den Spielern zusammen überlegt wie sie taktisch den Kampf gewinnen oder zumindest überleben können.
Dies war eine überraschende Premiere.
Ich war richtig aufgeregt und bin verschiedene Möglichkeiten mit ihnen durchgegangen. Da ich die Monster Ausgewürfelt habe, und deren Verhalten und Kampftaktik im voraus festgelegt habe, ermöglichte es mir mit den Spieler mitzufiebern. Ein wirklich tolles Gefühl!

*Echtzeit-Regel wenn in unserer Welt eine Woche seit dem letzten Spielen vergangenen ist, so ist auch in der Rollenspielwelt eine Woche vergangen. Die Charaktere müssen also für diese Woche ihr Zimmer bezahlen, hatten aber auch 7 Tage Zeit gehabt um ihre Wunden zu heilen.