The Dry Dog Inn

Spielstile am Tisch — ein Bezugsrahmen

entwurf Stand: 18. September 2026 · Fassung 2.2 · Änderungsprotokoll

Werkzeug zum Einordnen und Schlichten von Tischkonflikten. Grundlage is Alexander Macris, Arbiter of Worlds (2019), Kapitel 11.

Quellen habe ich gekennzeichnet: [M] nach Macris, [F] von mir, [S] aus Sekundärquellen, am Buch nicht belegt.


Kurzfassung

[M] Drei soziale Dynamiken, jede mit eigenen impliziten Regeln. Probleme entstehen, wenn ein Teil der Gruppe nicht im Takt mit dem Ganzen ist.

Kollektiv — „Alle für Einen, Einer für alle“

Kompetitiv-kollektiv — „wir sitzen alle im selben Boot, müssen es aber nicht mögen“

Individualistisch — „jeder für sich“, „alle gegen alle“ -(1.) Jeder erstellt seinen Charakter, trifft seine Entscheidungen, akzeptiert die Konsequenzen. -(2.) Keiner wird außerhalb des Spiels wütend wegen der Handlungen von Charakteren. -(3.) Wichtige Kampagnenentscheidungen ergeben sich ausschließlich daraus, was die Charaktere im Spiel entscheiden.

Die Dynamik entsteht aus Regelwerk, Thema oder jahrelangem Spiel in derselben Runde — oder wird vorher vereinbart.


„Das würde mein Charakter so machen“

[M] Es spielt keine Rolle, ob das Verhalten wirklich das ist, was der Charakter tun würde. Hervorragender Darsteller eines Fieslings oder einfach ein Kotzbrocken: kein Unterschied. Die Frage ist nur, ob es ein Problem ist. Im kollektiven Spiel gilt sogar: je besser jemand darin ist, desto mehr entscheidet er sich dafür, einer zu sein.

Beispiel: ein neuer Charakter verrät die Gruppe im Gefecht und bringt alle um.

[M] Die Gegenprobe: Wer sich so verhält, dass es den anderen unmöglich wird, nicht wütend zu werden, hat das Problem geschaffen — auch im individualistischen Spiel, auch formal im Charakter. Macris’ Beispiel: sechs Kampagnen lang derselbe soziopathische Schläger; dass die Gruppe in der siebten sofort zusticht, ist ihr kaum vorzuwerfen.

Neue Charaktere aufnehmen

[M] Nach einem Charaktertod gehört der neue Charakter so schnell und nahtlos wie möglich ins Spiel. Weigert sich die Gruppe:

[M] Diagnostischer Nebeneffekt: Hat in einer vermeintlich kollektiven Kampagne die Mehrheit ein Problem mit der Aufnahme, dann ist sie keine.

Fälle

[F] Häufige Situationen. Je Fall: welche Regel auf dem Spiel steht, was ich tue, und welche Auswege es gibt. „Auswege“ meint beides — Wege, den Konflikt in der Spielwelt aufzulösen statt am Tisch, und Stellen, an denen die eigene Regel umgangen wird.

Die genannten AD&D-Mittel sind aus dem Kopf benannt; Seitenangaben fehlen noch.

A — Alleingang gegen einen Gruppenbeschluss. Die Gruppe hat etwas besprochen und abgelehnt; ein Charakter tut es in einer Einzelszene trotzdem. Regel: (3.) in kollektiv und kompetitiv-kollektiv. Individualistisch kein Verstoß. Verfahren: Vor der Tat kurz rückfragen. Danach kollektiv: anhalten, benennen, zurückspulen. Kompetitiv-kollektiv: Abstimmung — zurückspulen oder stehen lassen. Auswege: Die Welt antwortet statt der Spieler. Gesinnungsfolge, der Orden oder die Gottheit des Getöteten, Reaktionswürfe, Ruf, Kopfgeld, Gerichtsbarkeit. Wiedergutmachung im Spiel: Buße (atonement), Wergeld, Dienst für die Kirche. Umgehung: Wer die Einzelszene sucht, umgeht den Beschluss, ohne ihn zu brechen. Wer Einzelszenen zulässt, muss das einkalkulieren.

B — Ein Charakter belügt die Gruppe. Regel: Keine. Lügen unter Charakteren ist in allen drei Dynamiken zulässig. Verfahren: Nichts. Die Spielleitung bestätigt nichts und dementiert nichts. Auswege: Die Frage lässt sich im Spiel klären statt am Tisch: detect lie, know alignment, ESP, speak with dead an der Leiche, Zeugen, commune. Wer die Mittel nicht hat, lebt mit der Ungewissheit. Das ist Spiel, kein Fehler. Umgehung: Spielerwissen — siehe F.

C — Ein Charakter greift einen anderen an. Regel: Kollektiv Verstoß gegen (1.) und (2.) — der Charakter passt nicht mehr ins Kollektiv, und der andere Spieler hat Anspruch auf eine Gelegenheit, Freude zu haben. Kompetitiv-kollektiv Verstoß gegen (1.). Individualistisch kein Verstoß. Verfahren: Anhalten und abstimmen lassen — zurückspulen oder stehen lassen. Wer stattdessen eine Zustimmungsregel führt, muss sie symmetrisch anwenden: verweigerte Zustimmung nimmt auch die auslösende Tat zurück, nicht nur die Antwort darauf. Auswege: Trennung statt Kampf. Der Charakter verlässt die Gruppe, kündigt den Dienst, zeigt an, teilt keine Beute mehr. Gefolgsleute haben eine eigene Loyalität und müssen nicht mitgehen. Obrigkeit, Orden, Zunft. Umgehung: Die Regel greift erst beim Angriff auf einen Charakter. Wer die Gruppe über einen NSC oder ihre Sache trifft, bleibt außerhalb — und darf die Antwort trotzdem ablehnen.

D — Beute: Diebstahl, Zurückhalten, ungleiche Teilung. Regel: Kollektiv ein Verstoß gegen (1.) und (2.). Kompetitiv-kollektiv Reibung, aber zulässig. Individualistisch normal. Verfahren: Erst diagnostizieren, welche Dynamik gilt. Die Beuteteilung ist selbst das beste Anzeichen dafür. Auswege: Anteilsregeln vorher festlegen. Gefolgsleute und Söldner haben ohnehin Anspruch. Vertrag, Eid, Zeugen.

E — Ein Spieler zieht seinen Charakter aus der Szene und schweigt. Regel: Keine. Deshalb gefährlich. Verfahren: Pause. Nicht weiterspielen. Das Schweigen ist das Signal, nicht der Abgang. Auswege: Keine. Das hier wird nicht in der Spielwelt gelöst.

F — Spielerwissen gegen Charakterwissen. Regel: Bei Macris keine; Sache des Tisches. Verfahren: Die Trennung ernst nehmen und belohnen. Wer sich die Mühe macht, sein Wissen im Spiel zu beschaffen, darf damit nicht schlechter fahren als wer es nicht tut. Auswege: siehe B.

G — Ebenenwechsel. Eine Domänen-, Fraktions- oder Patronshandlung trifft eine Gruppe, die auf Abenteuerebene kollektiv spielt. Regel: Zwei Dynamiken stoßen aufeinander, jeder hat sich an die seiner Ebene gehalten. Entscheidend ist, ob beide Ebenen dieselben Spieler teilen. Tun sie das, bricht die Handlung Regel (2.) des kollektiven Stils, gleich welche Dynamik für die Domänenebene ausgerufen wurde. Der Geschädigte sitzt an beiden Tischen. Verfahren: Vorher festlegen, welche Dynamik auf welcher Ebene gilt. Notwendig, reicht aber nicht — offen bleibt die Schnittstelle. Auswege: Verfahren in der Spielwelt: Lehnsgericht, Schiedsspruch, Fehderecht mit Absage und Frist, Landfrieden, Eid, Geisel. Und Schaden, der kein Angriff ist: Reaktionswürfe, Loyalität, Marktzugang, Durchzugsrecht, Ruf bei Dritten. Umgehung: Ist das Schiedsamt ein Spieleramt, ist auch das Verfahren angreifbar. [TODO] Eigener Beitrag: Wenn die Ebenen sich die Spieler teilen. Macris behandelt in Kapitel 11 nur eine Ebene; Praxisberichte beschreiben Patronsebenen mit anderen Spielern. Genau dieser Fall fehlt.

Diagnose

[F] Der Stil, den eine Gruppe zu spielen glaubt, ist nicht immer der, nach dem sie urteilt. Der Aufnahmetest oben ist Macris’, die folgenden Anzeichen sind meine:

Grenzen des Rahmens

Verfahren: meine Ergänzungen

[F] Dieser Abschnitt geht über Macris hinaus. Eigene Erfahrung, teuer bezahlt.

Quellen

Änderungsprotokoll